Игра и бизнес
Текст: Динар Хайрутдинов | 2016-10-19 | 1213
Одним из ключевых элементов развития киберспорта является менеджмент, то есть управление деятельностью кибер-команд и кибер-организаций – от приобретения игроков до обеспечения их участия в соревнованиях и распределения полученных призовых. О тонкостях бизнеса профессиональных игроков в компьютерные игры мы побеседовали с известным в прошлом киберспортсменом, выступавшим под ником Bumblebee в соревнованиях по дисциплине StarCraft, а ныне директором по киберспорту крупнейшей профессиональной кибер-организации Team Liquid, датчанином Робином Ниманном.

– Робин, скажите, насколько сильно отличается карьера менеджера от карьеры игрока?

Отличия значительны – это, в сущности, совершенно другой вид деятельности. Профессиональные навыки требуются и для того, и для другого, но это разные навыки. Различным является и уровень получаемого стресса, хотя и та, и другая работа может быть довольно напряжённой. Но работа менеджера – это работа с людьми. Здесь ты стремишься к тому, чтобы не столько ты сам, сколько доверенные тебе игроки и команда показали всё, на что они способны. Хотя, разумеется, опыт игрока помогает, ведь ты уже знаешь эту индустрию изнутри.

– Киберспорт в последние годы развивается с нарастающей скоростью. Но в какой момент появилась возможность говорить о нём как о сфере бизнеса, где есть возможности заработать, – с момента первого официального соревнования?

Началось всё это ещё в 90-е годы, когда стали проводиться первые крупные соревнования, но в бизнес оно по-настоящему переросло, пожалуй, только в новом столетии. Хотя как сказать… В той же Южной Корее уже в конце 90-х команды и игроки зарабатывали приличные деньги на турнирах по StarCraft. Корея – настоящая мекка киберспорта.

Далее развитие этого бизнеса шло по нарастающей и достигло своего пика в нынешнем десятилетии – году в 2012 или 2013-м. До этого времени зарабатывать деньги, занимаясь только лишь киберспортом, было практически невозможно. Для большинства это была лишь «подработка», за исключением самых лучших игроков, конечно, но их единицы. Сейчас же всё круто изменилось, и многие игроки способны полностью сосредоточиться на карьере киберспортсмена.

– А каковы особенности киберспорта как индустрии и вашей целевой аудитории – геймеров?

Киберспорт бесспорно является совершенно особой индустрией, и главная причина, на мой взгляд – тот факт, что спортсмены соревнуются в том, в чём может себя попробовать любой подросток. Всё, что вам нужно – это рабочий компьютер с достаточными системными ресурсами и копия нужной игры. Кроме того, киберспортом, в отличие от, например, футбола, можно заниматься когда угодно, вне зависимости от сезона, погодных условий, самочувствия. Люди играют в компьютерные игры для удовольствия и таким образом узнают все их тонкости изнутри, поэтому им интересно следить за соревнованиями.


– А насколько киберспорт интересен зрителям? Много ли зрителей собирают стадионы, на которых проводятся основные соревнования, и насколько велики теле- и интернет-аудитории, если турниры, конечно, транслируются?

Да, трансляции проводятся, и есть даже целые телеканалы, посвящённые соревнованиям по компьютерным играм. Конечно, аудитория этих трансляций не такая, как у футбола, но она всё же довольно большая. Поэтому трансляции окупаются и даже приносят доход. Онлайн-трансляции турниров могут набирать до двух с половиной миллионов просмотров! Да и места на стадионах и в спорткомплексах обычно заполняются полностью. Например, Стэйплс-центр в Лос-Анджелесе, когда в нём проводился финал мирового чемпионата по League of Legends, оказался заполнен под завязку. Это означает, что на мероприятии присутствовало почти 20 000 зрителей! Бывало, что турниры по киберспорту собирали и по 40 тысяч зрителей. Но что самое главное, интерес к этому сейчас только растёт. 

– Кто зарабатывает на киберспорте? Спортсмены, команды, разработчики игр, трансляторы турниров, комментаторы-стримеры, производители оборудования, фан-клубы?

Думаю, что зарабатывают все из перечисленных, и зарабатывают неплохо. Конечно, в этом сообществе есть и те, кто занимается этим не ради денег, а из любви к делу – вплоть до того, что большую часть заработанного они снова вкладывают в киберспорт, в его развитие. Но в целом индустрия сейчас выросла до того, что и команды, и стримеры, и разработчики игр, и организаторы турниров имеют солидный доход. Наверное, наиболее финансово выгодный вариант – быть действительно хорошим игроком. Если ты – игрок высочайшего класса, то в этом случае тебе не придётся даже вкладывать деньги, ты просто будешь их зарабатывать на своих навыках – как на призовых, так и на рекламе.

– Основным источником вливаний в киберспорт являются спонсоры? Им это выгодно?

Думаю, что выгодно, потому что это работает примерно так же, как в футболе или других видах спорта. Когда подростки видят в рекламе Лионеля Месси, обутого в кроссовки Nike, они идут и покупают их, потому что хотят быть похожими на него. Так же и тут – если игрок пользуется мышкой фирмы Razer, это обеспечивает им хорошие продажи, потому что фанаты бросаются эти мышки покупать. Это и развлечение, и бизнес, и соревнование на выявление лучшего из лучших, и развивается здесь всё по тем же законам, что и в обычном спорте. Не могу точно сказать, кто был первым крупным спонсором, но, по всей вероятности, это был именно кто-то из производителей компьютерного «железа» и игровых аксессуаров.

Наиболее выгодно для спонсора вкладываться, конечно, в успешные организации, чтобы клиенты ассоциировали его компанию с топовыми командами и спортсменами, особенно если это компания-производитель компьютерной техники или комплектующих.

Но кроме спонсоров есть ещё и инвесторы, которые попросту покупают часть тех или иных компаний, команд, приобретают определённый пакет акций, что тоже зачастую приносит неплохие дивиденды.

– Не перспективнее ли для спонсора вкладываться не в отдельные команды, а в организацию мероприятий?

Спонсоры вкладываются и в то, и в другое. Тут всё зависит от самих спонсоров, а также от конкретной ситуации. Иногда бывает выгоднее одно, а иногда – другое. Очень многие спонсоры поддерживают как команды, так и турниры. Например, компания HTC является нашим спонсором уже второй год – они выпускают мобильные телефоны с нашим логотипом, делают соответствующие видеоролики и т.п. Но в то же время они вкладываются и в организацию турниров, и тогда их логотип можно видеть на баннерах во время соревнований. Повторюсь, вся схема здесь принципиально ничем не отличается от таковой в том же футболе.


Команда Team Liquid

– А какие-то эффективные бизнес-модели в киберспорте уже отработаны или каждая из команд действует методом проб и ошибок, поскольку стандартов там пока не существует в силу того, что сам бизнес ещё находится на стадии формирования?

Думаю, что во многом мы пока действуем методом проб и ошибок. Бизнес молодой, и хотя он в значительной мере похож на спортивный бизнес, здесь всё же есть своя специфика и свои подводные камни. Обмена опытом как такового нет, так как высока конкуренция, и команды не спешат делиться друг с другом секретами побед. Поэтому не думаю, что здесь существует какая-то определённая выигрышная модель – сегодня побеждают одни команды и игроки, завтра откуда ни возьмись появляются другие, более успешные. А от спортивных успехов команд здесь напрямую зависит успех бизнеса. Ещё один важный момент: мы гораздо теснее общаемся с фанатами, чем это делают, например, футбольные клубы. Фанаты – это залог популярности киберспортсменов и команд, и взаимодействию с ними мы уделяем очень много внимания – переписываемся с ними в твиттере и фейсбуке, общаемся в чатах во время стримингов и т.д. Этот фактор обязательно нужно учитывать – киберспорт может быть успешным только тогда, когда у него есть аудитория, поклонники, и когда команда уделяет им время и прислушивается к их мнению.

– Какова структура бюджета киберспортивной команды и каковы основные статьи её расходов?

Доходы – это в основном спонсорские деньги и деньги от рекламы. Если говорить о затратной части, то это, прежде всего, вложения в зарплаты имеющихся игроков и приобретение новых. Призовые на турнирах тоже, как правило, идут игрокам, а самой команде или организации (как и в нашем случае) достаётся немного. Также определённая доля расходов идёт на участие команды в турнирах, селекцию и подготовку игроков, приобретение игрового оборудования и прочие расходы.

– Как устроена организация Team Liquid? Насколько сложно было всё это построить, и как всё это работает?

Признаться, я не могу отвечать за всю Team Liquid целиком, так как руковожу только спортивной частью. Но в целом, да, это большая и сложная организация – полноценная бизнес-компания с различными отделами, отвечающими за разные направления работы. Однако в центре внимания всё же сам киберспорт и реклама – наши медиа-сайты вроде Liquipedia, за наполнение и обновление которых отвечает целый отдел. В то же время у нас есть свои бухгалтеры, административный отдел, отдел работы со спонсорами и инвесторами, агенты игроков, PR-менеджеры и специалисты по маркетингу, тренеры, аналитики и огромное количество других специалистов. Есть даже свой шеф-повар, который готовит для спортсменов! В некоторых кибер-организациях есть и свои врачи (киберспортсмены тоже нередко получают травмы, особенно рук и шеи). То есть киберспорт – это цельное и очень обширное поле для деятельности, в котором можно найти себе место даже в том случае, если вы никогда не играли в компьютерные игры.

– Каким образом выстроена киберспортивная инфраструктура – есть ли в ней системные структуры типа УЕФА или ФИФА в футболе, есть ли собственные стадионы или они арендуются только на время соревнований, и каковы обычно схемы проведения крупных мероприятий?

Эксклюзивных стадионов и центров, предназначенных только для киберспорта, пока не существует, а турниры в основном проводятся в зданиях конференц-залов или на спортивных аренах. Организации, объединяющей мировой или даже хотя бы европейский киберспорт, тоже пока не существует, поэтому мы напрямую сотрудничаем с организаторами турниров, у нас уже налажены контакты со всеми из основных устроителей чемпионатов и лиг, да мы и сами заранее знаем, когда и где будет проводиться то или иное соревнование. Правда, есть немаловажный момент с правилами проведения, которые у каждой лиги и турнира свои. Поэтому я думаю, что то, о чём вы говорите – отличная идея, и через несколько лет киберспорт придёт к появлению своей ФИФА. То есть появление некой ассоциации, регулирующей правила проведения чемпионатов и отношения между основными участниками киберспортивного бизнеса, не за горами. Первым шагом на пути к этому, возможно, станет созданная в этом году WESA – Всемирная ассоциация киберспорта. Правда, объединила она не команды и лиги, а отдельных профессиональных киберспортсменов.

Зрительный зал главного киберспортивного турнира The International (2014 год).

– Как киберспорт взаимодействует с разработчиками игр? Если я правильно понимаю, поначалу киберспортсмены составляли небольшой процент от общего числа подписчиков компьютерных игр, а сегодня они задают тон, и разработчики игр прислушиваются к ним.

На самом деле здесь происходит вот что: профессиональные игроки зачастую выявляют потенциал тех или иных игр (ведь они способны «разогнать» игровые возможности до предела) и в то же время являются рекламой для них. Поэтому, разумеется, мы сотрудничаем с разработчиками – это выгодно как для нас, так и, пожалуй, в первую очередь, для них. Многие профессиональные игроки становятся бета-тестерами для новых игр или новых модификаций существующих. Это может стать ещё одним источником дохода для игроков, а может превратиться и в новое профессиональное поприще после того, как игрок завершает собственную спортивную карьеру. К мнению игроков прислушиваются ещё и потому, что многие из них обладают авторитетом и популярностью в фанатской среде – ведут блоги, пишут рецензии на игры и т.д.

– Представьте себе двенадцатилетнего подростка, который много времени проводит за компьютерными играми и получает за это от родителей постоянные взбучки, поскольку, по их мнению, это вредит его занятиям по химии, математике или экономике, то есть очень перспективным и полезным, по их мнению, в жизни вещам в противовес бесполезному или даже вредному времяпрепровождению за играми. Как профессионал в сфере киберспорта, что вы посоветуете для разрешения такой ситуации?

Начну с того, что я не очень поддерживаю, когда двенадцатилетние подростки бросают школу или не учат уроки из-за компьютерных игр. Я считаю, что никогда не знаешь, что тебе в жизни может пригодиться, и в таком возрасте ни в коем случае нельзя забрасывать ни математику, ни химию, и уроки лучше делать вовремя. Игры – это хорошо, но не стоит на них зацикливаться. Но в то же время родителям такого парня я бы сказал, что игры вовсе не бесполезны, как многие думают! Во-первых, игры открывают неплохие перспективы, о чём мы с вами уже поговорили обстоятельно. Вдобавок игры развивают способность оперативно принимать решения, действовать активно и своевременно, в течение каких-то секунд оценивать текущую ситуацию и решительно поворачивать её «в свою пользу». Распространено заблуждение, что игры – это нечто антисоциальное, что геймеры не умеют общаться, потому что сидят целыми днями за компьютером и никуда не выходят. Но это не так! Сейчас распространены онлайновые игры, в которые играет большое количество игроков и даже целые команды. А значит, игры развивают навыки коммуникации, командного взаимодействия, «чувство плеча» – практически в той же степени, в какой традиционные командные виды спорта. Поэтому таким родителям не стоит переживать за своего ребёнка, а стоит помочь ему и направить его на то, чтобы он шёл к своей цели, какой бы она ни была. Но, повторюсь, зацикливаться на играх не стоит – даже лучшие и наиболее успешные из наших игроков сегодня стремятся получить хорошее образование, раскрыть себя и в какой-то другой области, развиваться разносторонне.

– Как, по-вашему, киберспорт будет развиваться в ближайшие годы, и каким вы видите его будущее?

Последнее время киберспорт рос и развивался так стремительно, что теперь это всё необходимо «переварить» и освоить. Вдобавок инвесторы, которые вкладывались в киберспорт, должны будут дождаться окупаемости своих капиталовложений. Поэтому мне кажется, что в ближайшие 3-5 лет в финансовом плане нас ожидает небольшое замедление. Со временем развитие продолжится, но оно станет более плавным, спокойным. Боюсь ошибиться, но, возможно, в дальнейшем киберспорт будет развиваться скорее вширь, чем ввысь – появятся профессиональные организации по регулированию соревнований, расширится число видов. Ну а я в свою очередь надеюсь дожить до того времени, когда киберспорт станет не менее популярен, чем большой спорт.




Подпишитесь на eRazvitie.org в Фейсбуке и ВКонтакте, чтобы не пропустить новые материалы.