Игры, в которые играли люди
Текст: Алексей Кириллов | 2016-01-22 | 7326
Какие настольные игры вы знаете? Кто-то вспомнит только шашки и шахматы, кто-то добавит к ним нарды, Го и рэндзю, кто-то назовёт «Монополию», домино и крестики-нолики. Но вряд ли в вашем списке окажется более 10-15 пунктов. Между тем, за свою историю человечество придумало не одну сотню настольных игр, правда, многие из них были утрачены, исчезнув вместе с придумавшими их цивилизациями. Сегодня в ходе археологических раскопок учёные иногда находят и наборы древних игр. Вот только никаких правил к ним не прилагается, и как в них играть, никто не знает. Но, оказывается, есть люди, увлечённые восстановлением правил старых игр. Этот процесс похож на крайне интересный, но чрезвычайно сложный интеллектуальный детектив, когда по оставленным нашими предками «уликам» и подсказкам (в виде формы входящих в набор фигурок, раскраски игровой доски или размера игровых камней) удаётся «залезть в голову» придумавших игру авторов и «расколоть» её правила. Мы пообщались с одним из таких людей, знакомьтесь, его зовут Дмитрий Скирюк.

– Когда популярные СМИ рассказывают о нахождении в ходе раскопок каких-то артефактов, то это, как правило, оказываются черепки, посуда, монеты или орудия труда. Но о том, что нашли какую-то древнюю игру, лично я, например, никогда не слышал. Почему о таких вещах ничего или практически ничего не говорят?

Среди прочих археологических находок историки считают игры чем-то второстепенным. На мой взгляд, это неправильный подход: игры порой могут дать гораздо больше представлений о быте, культуре и мировоззрении древних цивилизаций, чем многие другие предметы. Археологи, конечно, исследуют культурно-историческое значение найденных игр, но их правилами они интересуются мало. Да, предполагаемые правила игры приводят, но почему-то при этом никто не задумывается хотя бы разок по ним сыграть. Когда я наткнулся на такие древнеегипетские игры как Сенет и Шен, и попробовал сыграть по установленным историками правилам, ничего не получилось – играть было неинтересно, а иногда и вообще невозможно – игра просто заходила в тупик. Это означало только одно – правила не верны.

Фрагмент древнеегипетской фрески, изображающий супругу фараона Рамсеса II, царицу Нефертари, играющую в Сенет. 

– Насколько часто находят «новые» игры?

В последние годы вскрывается множество гробниц: в основном в Китае и на территориях, где идут боевые операции – Ирак, Иран, Сирия. В этих гробницах и находят абсолютно непонятные и неизвестные до сей поры игры. Каждый год открывается от одной до трёх новых игр. В большинстве случаев они доходят до нас в виде осколков, обломков или кусков игровых досок. Но когда поиски становятся масштабными, и гробницы вскрываются очень аккуратно, без разграбления, то находят и совершенно целые, нетронутые наборы. Равно как и другие любимые вещи, древние люди брали их с собой в загробную жизнь. Это было возведено в ранг культа. Истории даже известны случаи, когда перед тем, как положить игру в гробницу, её тщательно реставрировали и чинили.

Но почти всегда при попытке узнать, как играть в ту или иную игру, выясняется одно и то же: правила не сохранились – древние люди их попросту не записывали. Я не знаю, почему; возможно, они считали это бессмысленным: «В эту игру играет 3 миллиона человек. Вы что, хотите сказать, что все 3 миллиона забудут правила?» А может, это было каким-то сакральным знанием. Очень редко до нас доходят какие-то экивоки, краткие упоминания о правилах, написанные крайне тяжёлым языком с большим количеством непонятных символов. Есть, конечно, и исключения, такие как игра Алькерк, правила которой были полностью описаны в книге Альфонса X Мудрого, короля Кастилии и Леона. Но даже это не даёт представления, как в эту игру надо играть. Дело в том, что когда правила записывали, то опускали какие-то моменты, которые считали понятными по умолчанию. Но сейчас мы их, увы, не знаем.

– Как вы начали заниматься реконструкцией древних игр?

Первая игра, которой я занялся, была игрой из города Ур. Она великолепно сохранилась: доска, фишки, игральные кости – весь набор был цел. На тот момент существовало две или три реконструкции правил этой игры, но ни одна из них меня не устроила – играть по ним было невозможно. На «раскалывание» алгоритма этой игры я потратил около двух месяцев и мне, в конце концов, удалось это сделать.

С этого момента ко мне пришло понимание, что алгоритмы игр можно восстанавливать. Это очень сложный и очень спорный предмет, но это возможно. Последние два года восстановление игр и изготовление игровых наборов стали для меня главным занятием. За это время мы успешно «раскололи» три игры: шумерскую игру Ур, древнеегипетские Сенет и Шен. Сейчас мы работаем над скандинавской игрой Хнефатафл и древнекитайской игрой Любо. Последнюю, параллельно с нами, довольно успешно «колют» китайцы, но как играть в неё, толком до сих пор не понятно.

– А что включает в себя процесс восстановления игры?

У нас есть чётко выстроенная методика. Нащупать правила, по которым игра работает на все сто процентов, сложно. Игру нужно «колоть» на практике, постоянно проверяя действенность предположений. Эмпирическим путём, не играя, ничего разгадать не получится. Мы играем в игру и проверяем вариант за вариантом. Правила, при которых возникают неразрешимые заторы, отсеиваются.

Обязательным условием является изготовление набора игры в первозданном виде. У игры, кроме правил, есть и своя эргономика: как берётся фишка, как она двигается по полю. Люди за века мало изменились: у нас по-прежнему две руки, пять пальцев, примерно та же форма кисти. Эргономика игры сама может подсказывать, как нужно играть. Например, если фишка имеет такую форму, что её неудобно брать из какого-то определённого положения на доске, значит, в этом положении её не должно быть вовсе.

Понимание того, что алгоритм игры «расколот», наступает тогда, когда игра начинает идти чётко, как хорошо смазанный механизм. Появляется ощущение, что ты собрал сложный агрегат, чего никак не мог сделать до этого, а тут он вдруг закрутился и поехал. Игра становится очень интересной, увлекательной, не вызывает споров. Мелкие вопросы могут оставаться, но ты понимаешь, что основной движок уже запущен.

– Какими знаниями нужно обладать, чтобы быть способным восстанавливать древние игры?

Человеку, который этим занимается, необходимо знание исторического периода изучаемой игры, культуры и быта придумавшего её народа. Также немаловажным является знание теории игр, игровой механики.

Зачастую, чтобы «расколоть» игру, надо научиться думать так, как это делали древние египтяне, древние шумеры или любые другие народы. Это невероятно сложно. Древние люди мыслили по-другому. Даже сейчас китайцы, японцы или африканцы думают не так, как мы, и это говорит о том, что разум – един, но способов мыслить – множество. Игры дают нам понимание не только другого алгоритма, другой культуры, но и другого стиля мышления. Например, когда древний египтянин садился играть, он считал, что играет с богами и делает это с ними на равных. Проходя игру Сенет, он обеспечивал себе загробное, посмертное существование. Великая фиванская восьмёрка богов была одновременно и великой девяткой, потому что туда входил бог-демиург Ре-Характе, частями которого были все остальные боги, и поэтому 8 равнялось 9. И это отражено в игре. Если ты этого не знаешь, ты не приблизишься к разгадке игры.


Древнеегипетские Сенет и Шен.

– Вы сказали, что археологи достаточно поверхностно относятся к настольным играм… Предположу, что они считают их роль в вопросе развития цивилизации не достаточно существенной. Но так ли это на самом деле?

Надо понимать, что игры – это общение, коммуникация игроков друг с другом. Это логические системы, при помощи которых люди взаимодействуют в ходе игры. На оговоренной заповедной территории мы устанавливаем определённые правила. Мы не можем пойти конём как слоном и не можем пойти слоном как ферзём, потому что установили такие правила и договорились их соблюдать. У нас возникает временное игровое совершенство. Понимание того, что это совершенство достижимо, что оно может царствовать хотя бы здесь, хотя бы локально, хотя бы некоторое количество времени, возвышает человека, облагораживает его, давая понимание, что справедливость достижима и где-то она есть.

Соблюдение правил на священной территории непременно переносится на жизнь. Игра людей друг с другом при помощи логических систем становится каждодневной жизненной практикой. И расхожее выражение: «Что наша жизнь? Игра!» говорит нам именно об этом.

Есть ещё одна очень важная вещь, о которой часто забывают. Дело в том, что игры в представлении древних людей – это не совсем игры. Игра всегда была отчасти сакральной практикой, отчасти – соперничеством друг с другом, отчасти – сговором с богами. По мнению древних людей, боги всегда вмешивались в игру. Некоторые игры были связаны ещё и с гаданием. Например, у персидских астрологов такой привилегией пользовались нарды – по ним когда-то вычисляли судьбы царей, судьбы целых государств.

Древнегреческие герои Ахилл и Аякс, играющие в настольную игру (предположительно, в кости). Герои называют выпавшие им в игре цифры: три (tria) и четыре (tes[s]era). Амфора чёрнофигурная. Аттика. Мастер Экзекий (гончар и художник). Около 530-520 гг. до н.э. Рим, Григорианский этрусский музей.

– Существует мнение, что современные компьютерные игры, например, всевозможные стратегии, несмотря на достаточно продвинутый геймплей, на самом деле являются крайне упрощённым отражением действительности, поскольку количество «зашитых» в них алгоритмов очень ограничено. В результате у людей, проводящих за монитором слишком много времени, в голове формируется набор шаблонов, что в дальнейшем сильно ограничивает их в жизни…

Я бы обратил внимание вот на что. Любая игра имеет какую-то цель, допустим, сделать то-то или одержать победу над тем-то. Как правило, в современных играх, как только цель достигнута, игра теряет смысл. Игры стали напоминать не хороший роман, а плохой анекдот, который, прослушав один раз, слушать второй раз уже не захочешь. Если мы победили, нам неинтересно побеждать второй раз, потому что второй раз мы можем справиться уже «одной левой» и никакого удовольствия от этого не получим. Нам нужна вторая серия игры. Это порочный круг, который никогда не кончается.

Победы в современных играх, как правило, довольно легко достижимы, но результат не приносит особого удовлетворения, только минутную радость. Получается, что мы теряем кучу времени на сиюминутные удовольствия, которые нас не удовлетворяют. Мне кажется, это началось, когда появился «Тетрис». Это ужасная игра (именно с точки зрения игры). Её цель – набрать как можно больше очков. Но, как ни крути, машина в любом случае тебя одолеет. Я встречал людей, которые на игре в «Тетрис» заработали себе психоз.

А вот, например, в шахматы хочется играть снова и снова. Не стоит принижать и шашки. Великий шашист, Марион Тинсли, чемпион мира по британскому чекерсу, говорил, что шахматы – это как взгляд на бесконечный океан, а шашки – это всё равно, что смотреть в бездну. И это очень чёткое и точное выражение, поскольку эти игры настолько глубоки, что их можно познавать всю свою жизнь. Есть алгоритмы, которые мы никогда полностью не поймём, но движение к идеалу доставляет для думающего человека исключительное удовольствие.

– А какая цель в шахматах? Или, например, в Го?

Цель Го – добиться некорпоративного гармоничного взаимодействия с партнёром. Как только ты эту цель перед собой ставишь, сразу решается несколько проблем. Ты перестаёшь огорчаться проигрышам, а выигрыши принимаешь как достижение. Если в Го ты ставишь перед собой цель выиграть, то выигрыш перестаёт тебя радовать, потому что ты воспринимаешь его как нечто само собой разумеющееся, а вот проигрыш начинает огорчать. Огорчение усиливается, если ты проиграл компьютеру. А ведь компьютеру всё равно: выиграв, железка не радуется, проиграв – не огорчается, и вообще, она знать не знает о твоём (и даже своём) существовании.

В шахматах цель другая – стратегическая победа над армией противника. Способов, которыми мы можем этого добиться, штук пятьсот, и противник каждому может помешать своими способами. Вы представляете, какой это океан вариантов? В Го, кстати, вариантов ещё больше. Все камни имеют смысл только в формах, в которые они выстраиваются. И в этом взаимодействии открываются сложнейшие структуры.

Так же вы можете спросить меня: «Какая цель в том, чтобы научиться играть на фортепиано?» Цель – не исполнить пятую симфонию Бетховена, цель – овладеть инструментом. Так вот, цель в шахматах и Го – тоже овладеть инструментом. Удовольствие от таких игр приходит только с появлением умения в них играть.

– А если сравнивать живые шахматы с компьютерными, цели различаются?

Шахматы при игре с компьютером – это тренировка ума, тренировка логической головоломки. Но удовольствия от такой игры вы не получите, как, впрочем, и не научитесь нормально играть. Это как бить боксёрскую грушу: удар поставишь, но бойцом не станешь. Когда вы, поиграв с компьютером двести раз, садитесь играть с человеком, вы даже не поймёте, почему вдруг начали проигрывать все партии, хотя у компьютера научились выигрывать подчистую. Дело в том, что при игре человек мыслит, а компьютер решает логические задачи. Ему игра не интересна, это он делает просто потому, что другие люди задали ему такой алгоритм.

Когда компьютер совершает какие-то действия, нам это ни о чём не скажет. Но если я сяду играть в шахматы с вами, то обязательно сделаю разведывательный ход – мне не жаль одной пешки, но я увижу, как вы на это отреагируете. Вы можете эту пешку взять, и тогда я пойму: «Товарищ рискованный и немножко жадноватый. Можно этим воспользоваться». Если вы, напротив, отойдёте, укрепитесь, то я подумаю: «Человек довольно-таки основательный, он крепит оборону, жалеет ресурсы и при этом осторожен. И может быть, немножко трусоват. Сейчас проверим: вот тебе слон. Возьмёшь?» Таким образом, к середине партии о вас у меня складывается достаточно полное впечатление, даже если ранее я с вами знаком не был.

К сожалению, у нас выросло целое поколение людей, которые боятся играть. Когда я кому-нибудь предлагаю: «Давайте сыграем», то первая реакция всегда бывает такой: «Нет, я не играю» или «Нет, я не умею». И таких людей у нас, к сожалению, большинство. Даже те, кто рискуют сыграть, почему-то считают это занятие очень плохим. У нас сформировалось негативное отношение к играм как к какой-то чепухе, и люди не стесняются это говорить в открытую. Например, в поезде я как-то разговорился со своим соседом, рассказал ему, чем занимаюсь. Когда упомянул игру в шашки, собеседник рассмеялся надо мной и высказался в том духе, что это – полнейшая ерунда. Я предложил ему сыграть. Расставили шашки, и выяснилось, что он даже не знает, как ими ходить. И тем более не знает правил. А шашками он считал игру «Чапаев». Вы понимаете, до чего народ дошёл? А ведь человеку лет сорок.

Отдельная история – это дети. Проиграв, они порой устраивают тяжелейшие истерики: расстраиваются, плачут. Родители внушают им, что, проиграв, ты становишься хуже, ты не сдал экзамен, ты плохо себя ведёшь, ты осмелился играть и проиграл, ты нас опозорил. Хотя с ребёнком достаточно поговорить на тему игры, и он очень быстро понимает, что к чему.

Вообще, встречается четыре типа очень плохих игроков. Я провёл порядка 50 «Игротек», и для меня эти четыре типа вырисовываются очень чётко. Возможно, именно эти четыре типа и угробили всю игровую культуру.

Первую категорию я условно называю «мальчик-непоседа» (девочки такими бывают крайне редко). Это гиперактивный ребёнок, который бегает с криками вокруг стола, роняет фишки, выстраивает из игры пирамиду, которая рушится, лезет под стол, бьётся об него головой. На каждой «Игротеке» обязательно встречается один такой.

Второй тип – «глупая блондинка». Это девушка (чаще всего), которая ничего не понимает в игре, но очень хочет поиграть. Она хочет движухи, хочет, чтобы на неё обратили внимание. И все её действия направлены именно на это. «Ой, я не той сходила! Ой, я проиграю!».

Третий тип – «всезнайка». Это, как правило, человек средних лет, в очках, лысоватый, обычно в пальто (он почему-то никогда его не снимает). Он подходит, искоса смотрит, например, на манкалу и говорит: «А, ну это нарды». Я спрашиваю: «Вы играли в нарды?» – «Нет, а что тут играть? Я и так всё вижу». – «Давайте сыграем». – «Зачем играть? И так всё понятно». Он стоит над шахматистом и даёт советы в стиле: «Что ж вы лошадью-то не ходите?» А шашисту говорит: «Здесь большая комбинация, надо играть. Жалко, что вы не видите». Но на самом деле он и сам ничего не видит.

И последний тип – это «умный ребёнок с глупым родителем». Как только ребёнок (а ему может быть от 5 до 50) начинает сосредотачиваться на игре, только делает ход, родитель встревает: «Что ж ты делаешь? Если ты сейчас пойдёшь отсюда, он пойдёт туда. Так нельзя ходить, ходить надо вот этим». Причём родитель советует дурной ход. Ребёнок очень быстро проигрывает, психует, и они, ругаясь, уходят.

Но к счастью, на «Игротеки» в большинстве своём приходят всё-таки реальные, интересные, хорошие люди, которые хотят играть в игры, узнавать что-то новое, развиваться.



Одни из самых популярных сегодня игр. Шахматы, Го, реверси.

– Скажите, а почему какие-то игры прошли испытание временем, а какие-то, просуществовав некоторое время, исчезли?

Загадки в этом никакой нет. Игры не существуют в пространстве, оторванном от человека, от культуры. Если игра выпадает из культурного пространства, она мгновенно погибает. Если уходят какие-то исторические реалии, в которых существовала игра, она в считанные два десятка лет исчезает полностью.

Приведу пример. В конце XIX – начале XX века в Европе (Европа тогда была мирным, просвещённым конгломератом государств) появилось порядка 20 интереснейших игровых систем. После Первой мировой войны эти игры исчезли, потому что всё поколение, которое в них играло, было «выбито». Не осталось даже правил. Исчезла игра сальта – а она считалась второй по сложности игрой после шахмат, исчезли трёхмерные шахматы «раумшах». Исчезла игра реверси, правда, ей повезло: в 1976 году её заново придумал японский изобретатель Горо Хасегава и под названием «отелло» запустил в производство. Он даже не знал, что когда-то существовала реверси. Сегодня это одна из самых популярных новодельных игр.

Игры исчезают и тогда, когда меняется культурный слой человечества. И это может быть что угодно. К примеру, сначала человечество изобрело игральную кость с двумя гранями, потом – с четырьмя. Но как только появился игровой шестигранный кубик, в течение 300-400 лет (мелочь по меркам истории) исчезла половина игр – их с лица земли стёр прогресс.

Огромное количество игр, существовавших у разных народов, уничтожили священники. Прежде всего, игры доколумбовой Америки. Там, в заброшенных городах, – Паленке, Чичен-Ице, Теотиуакане – на каменных плитах во множестве вырезаны игровые «доски» самых разных форм. Никто не знает, как в них играть, и теперь уже вряд ли узнает. Умерла цивилизация, умерли и игры.

Но в данном случае игры уничтожались целенаправленно. Ненависть церковников к ним была понятна. Как я уже говорил, почти все древние игры были «завязаны» на богах. Но это были индейские боги, чуждые христианам. К примеру, у ацтеков была игра Патолли, где бог реально «участвовал» в игре. Это был бог спортивных и настольных игр, танцев, музыки и пения. Его звали Макильксочитль – «бог пяти цветов». Иногда в игре возникал момент, когда игрок не мог сделать ход: он бросал кости, а те показывали результат, при котором фишка не могла зайти на клетку. И в таких случаях он был обязан одну ставку (допустим, монетку или плод какао) положить в корзинку богу. И когда игра заканчивалась, победитель получал не только ставки, но ещё и содержимое корзинки как дар от бога. Конечно, христианские священники не могли позволить таким играм жить.

В итоге у индейцев Америки выжила только одна игра. Причём, даже не у ацтеков, а у майя. Эта игра называется Пулук. На языке индейцев «пулук» (булук) – это «кукуруза». В ночь перед севом кукурузы они накрывали столы, жгли огни и играли в эту игру, чтобы кукуруза напиталась светом и радостью перед уходом в тёмную землю. Эта игра также носила культовый характер, но церковники просто не понимали, что люди играют, поэтому игру и не тронули.

В наше время игры целенаправленно уже никто не уничтожает, но, боюсь, они сами могут исчезнуть, если мы не будем в них играть. Не надо забывать, что игра – это всегда общение: мы берём шахматную доску и идём к соседу. С развитием Интернета люди стали общаться гораздо меньше и выбирают в основном игры с самим собой: «Тетрис», «Лайнс», «Сапёр»… Уже трудно встретить человека, который играет в шашки, а человека, который играет хотя бы в две разновидности шашек (а всего их насчитывается более двадцати), практически невозможно. 



Манкала – семейство настольных игр, распространённых преимущественно в Африке и в некоторых областях Азии, и часто называемых как «игры в зёрна». Значимость манкалы для Африки примерно такая же как шахмат – для Запада. Видов манкалы множество. Наиболее распространёнными являются овари,  бао и калах.

– Есть на памяти какие-то древние игры, которые были полностью утеряны, но потом были открыты вновь и получили большую популярность?

Пожалуй, единственное, что приходит мне на ум – это игра Дальдоза, которая была полностью утеряна, но её удалось восстановить энтузиастам из Норвегии и Швеции. Они посвятили несколько лет попыткам найти уцелевшие экземпляры игры и людей, которые знают правила. Они ездили по хуторам, просили разрешения исследовать чердаки и сараи, иногда находили уцелевшие наборы игры или обломки, отдельные фишки. Но они так и не встретили людей, которые знали или помнили, как в эту игру играть. Тогда они начали публиковать в журналах обращения к тем, кто хоть что-то знает о правилах этой игры, с обещанием вознаграждения. И вот, после нескольких месяцев поисков, появился некий господин, который отозвался и объяснил правила этой игры. Игра была восстановлена, и сейчас она входит в джентльменский набор любой европейской игротеки.

– Усложнялись ли игры с развитием цивилизации? Можно ли сказать, что на заре человечества они были примитивными?

Нет, не обязательно. Бывало, со временем появлялись более сложные модификации, но, как правило, если появлялись более сложные игры, то появлялись и более простые. Разных людей интересуют разные игровые системы. Одни люди любят думать, другие любят азарт, третьи любят развлечения, четвёртые любят сверхсложные игры, пятые вообще любят пасьянс и кубик Рубика. Но это никак не связано с периодом развития цивилизации.

У человечества никогда не было примитивного представления о мире. Как только у человека появилось логическое мышление, как только появилась высшая нервная деятельность, он сразу начал изобретать другие миры, богов, ритуалы. Уже неандертальцы хоронили умерших с запасом угля, еды, оружия, чтобы на том свете можно было развести костёр, убить добычу, поджарить, съесть. Вы не представляете, насколько сложными были первые нардовые игры, как они были замешаны на божественных культах, какие там были ритуалы и запреты.

Однажды я проводил занятие в школе среди третьеклассников. Я начал с того, что поинтересовался, какие настольные игры они знают. Они накидали 15-16 названий, а я записал их на доске. Потом спросил: «Ребята, а какая, по-вашему, игра самая древняя? И какая самая новая?» Они посовещались около минуты и единогласно сказали: «Самая древняя – это ‘‘Монополия’’, а самая новая – это шахматы». Их ответ меня просто «убил». Чем они руководствовались, я понял не сразу. Дети не знакомы с историей игр, и они решили, что самая простая игра – это «Монополия», и поэтому она появилась первой; самая сложная – это шахматы, значит, они появились недавно. В сознании детей сначала появляется простая игра, и только потом она становится сложной. В жизни этой тенденции не наблюдается.

– Расскажите о процессе восстановления правил какой-нибудь игры.

Я расскажу, как мы восстановили самую старую в мире настольную игру с доской – шумерскую игру из царских гробниц города-государства Ур в Месопотамии. Игра Ур была впервые найдена в 20-х годах XX века в виде объёмной коробочки, внутрь которой было вложено два набора фишек – по 7 для каждого игрока. Фишки были плоскими, помеченными с одной стороны. Три игральные кости имели по две игровые стороны: ноль и единицу. Максимум можно было выбросить 4 очка (именно столько давалось игроку, если на всех трёх костях выпадали нули). На игровом поле располагались клетки с разными рисунками. Но куда и как ходить, было совершенно непонятно.



Шумерская игра из города-государства Ур считается самой древней в мире настольной игрой с доской.  Честь её открытия принадлежит сэру Леонарду Вулли (на фото), который в 1926-1927 гг. вёл раскопки царских катакомб Ур в Месопотамии.

Восстановление игры мы начали с изучения работы предшественников – известных английских историков-игроделов. Первые правила, до которых додумались Роберт Белл и Ирвинг Финкель, были следующими: перед началом игры у каждого из игроков по 7 фишек. Игрок, первым выбросивший 4 очка, начинает игру. Путь фишек игрока, по правилам Белла, начинается на его стороне доски, на большом блоке, на ближней к мостику клетке (рис.1). Фишка движется в сторону угла и клетки с розеткой, переходит на смежную клетку в среднем ряду и движется по этой линии в сторону малого блока. Пройдя по серединной линии до конца, фишка сворачивает в сторону своей розетки и по достижении её выходит с доски.

Путь каждой фишки занимал 14 клеток; последний 15-й ход выводил фишку с доски. С фишками противника она могла встретиться только на серединной линии. Похоже, что Белл не утруждал себя излишними размышлениями и шёл путём наименьшего сопротивления. То, что играбельность при этом варианте становилась нулевой, а сложность игры была «детсадовской», его не волновало.

Но что означала разметка доски? Найденные игровые доски (а их в итоге набралось немало) различались материалом и мастерством исполнения, но расположение восьми клеток, отмеченных розетками (рис.2), на поле всегда было одинаковым. Это заставило учёных предположить, что только розетки имеют для игры какое-то значение. Возможно, такой орнамент был связан с культом богини Иштар – такие же восьмилепестковые цветы изображались по обеим сторонам входа во Врата Иштар. Поэтому Белл решил, что фишка, стоящая на отмеченной розеткой клетке, находится в безопасности и не может быть «побита» соперником.

Историк Гарольд Мюррей был первым, кто предположил, что розетки – это поля дополнительного броска. Такой вывод позволила сделать догадка, что разделяющее розетки расстояние в 4 клетки совпадает с максимально возможным количеством выпадающих за один бросок очков. Это был прорыв в открытии этой игры. Действительно, разве могут безопасные клетки, на которых нельзя рубить, располагаться на стартовой дорожке игрока, когда туда ни при каких обстоятельствах не заходят фишки противника? Кратность четырём также означала, что путь фишек по доске должен был отличаться от того, что нарисовал Белл. Мюррей предположил, что фишка не просто сворачивает к розетке, а делает петлю – обегает по периметру весь малый блок, а на розетке, которую Белл и Финкель сочли финальной, не выходит с доски, а возвращается на серединную линию и движется в обратном направлении. Возвращается в стартовую зону и только там выходит из игры. Путь фишки в этом случае занимал 27 ходов, плюс 28-й был выбросом с доски (рис.3).

Наконец, ещё один игродел – Дж. Мастерс – предложил своеобразный компромисс между правилами Мюррея и Белла. Уход с доски, по его мнению, должен был производиться по типу правил Белла – с той же финальной розетки на своей стороне, но траектория движения была иной. Пересекая мостик, фишка сворачивала в сторону розетки на стороне противника, огибала малый блок по периметру и двигалась к розетке на своей стороне, после чего выходила с доски (рис.4). Мысль эта была недодумана, но она была правильной.


С этого момента началось уже моё изучение этой игры. На что я сразу обратил внимание, так это на то, что узор на доске не выглядел хаотическим – он был вполне осмысленным. И я стал разбираться с возможными значениями узоров на клетках. Смотрите: фишки рубят друг друга всегда, но как я пойму, какая фишка идёт в одну сторону, а какая – уже возвращается? Они могут стоять рядом на соседних клетках, но при этом идти в разные стороны. Так можно быстро запутаться. И тут игра сама начала приходить на помощь: фишка с одной стороны была однотонной, а с другой – крапчатой. То есть мы должны были входить «чистыми», проходить по клеткам, и где-то на малом блоке, при развороте, происходил переворот фишки. Обратный путь она проделывала уже крапчатой – «ветеран» шёл домой. По всей видимости, эта игра вообще была символом похода за реку для разграбления соседнего города. Я стал искать клетку переворота. На малом блоке поля есть две клетки-пирамидки (рис.6), которых больше нет нигде. Я попробовал переворачивать их здесь, но в игре стали возникать заторы. Я попробовал переворачивать, уходя или проходя с этой клетки – и игра сразу заработала. Тогда я подумал: раз и эти клетки действующие, то, может быть, и остальные что-то значат?


Две клетки, отмеченные четырьмя «пятёрками» (рис.7), находились в зоне самых страшных заторов. Я предположил: а что, если эти клетки как раз и являются «островками безопасности», на которые можно столбиком (а фишки – плоские) выстраивать до четырёх фишек? Ведь вся игра кратна четырём: четыре перехода с розетки на розетку, четыре разбивания всех клеток. К тому же, сама игра ещё раз пришла мне на помощь: пять фишек, поставленные столбиком, не стоят – рушатся от малейшего движения, а четыре стоят великолепно.

После этого мне в голову пришла ещё одна идея: что крапчатые фишки не рубят чистых, чистые не рубят крапчатых. Соответственно, крапчатые и чистые фишки не могут становиться в столбик друг на друга нигде, кроме «безопасных» клеток и клеток с «глазами». Клетки с «глазами» (рис.8) – это «лагеря», на которых можно выстраивать до четырёх своих фишек. Игра обрела трёхмерность – и заработала ещё лучше.

Но самой большой загадкой были клетки с пятью точками (рис.9). Здесь мне помог один уникальный факт. Досок для игры было найдено несколько, и из всех только одна – царская – была украшена таким узором. На всех остальных досках были только розетки и… пятикратные клетки. Так что клетки с точками не значили ровным счётом ничего, это были обычные рядовые поля, оставлять которые пустыми на царской доске древние художники посчитали неэстетичным.

Клетка в основании большого блока – финишная (рис.10). Это клетка безопасности для крапчатых фишек. Здесь поставленная крапчатая фишка не может быть ни прижата, ни срублена. В правилах многих архаичных игр в конце пути есть «неприкосновенное поле». В самом деле, очень обидно и несправедливо, когда фишка прошла всю доску и срезалась на самом финише.


Эта доска – потрясающий для своего времени пример геймплея, эстетической красоты и просто уникальной модели игры. Её сделал гениальный человек, который додумался до трёхмерности игры, до «эффекта дамки», до встречного движения. Эта игра могла стать хитом своего времени, если бы не осталась только во дворце.

Мы считаем, что раскрыли эту игру на 98-99%. И, честно говоря, мне становится страшно от осознания того, что 5 тысяч лет с тех пор, как эта игра была придумана, она просто лежала и до настоящего времени не была раскрыта. А ведь правила, можно сказать, нарисованы на самой доске, просто никто не мог их толком прочитать.

– А есть понимание того, что какие-то игры невозможно «расколоть» в принципе?

Да, есть. Например, игра Затрикия (кстати, даже неизвестно, игра ли это вообще). Она была найдена в единственном экземпляре при раскопках дворца Кносских владык на Крите. Об неё обломали зубы все исследователи игр; Мюррей, в конце концов, вообще заявил: «Это что угодно, но точно не игральная доска». 

– Если предположить, что правила игры, которую мы хорошо знаем – допустим, шахмат, в какой-то момент будут утеряны, реально ли будет их восстановить? Как, например, догадаться, что конь ходит буквой «Г»?

Бо?льшая часть символизма шахматных фигур никакого отношения к игре как таковой не имеет. Фигуры в шахматах абстрактные, но их символизм относится к военному делу, к каким-то сословным вещам, но точно не к игре. 

Правда, в последнее время выпущено много шахматных наборов, как, например, набор школы «Баухаус» Йозефа Хартвига, в которых фигуры сами объясняют, как ими надо ходить. Если предположить, что через миллион лет инопланетяне найдут такие шахматы, то, скорее всего, они их «расколют». Если же они найдут обычный игровой комплект, это вряд ли произойдёт.

– А шашки или Го? «Расколют»?

Го, наверное, «расколют», потому что простота правил Го и общая логичность происходящего в этой игре такова, что если где-то в космосе существуют инопланетяне, то они точно играют в Го. 

А вот в шашках правила настолько многозначны, что шансов открыть её заново немного. Кстати, сейчас существует около 20 вариантов игры в шашки, а в прошлом существовало ещё около 50, и все они исчезли. 

– И в заключение: что всё-таки интереснее – «раскалывать» игру или играть в неё?

«Раскалывание» игры – увлекательный интеллектуальный процесс. Но здесь есть одно «но»: «раскалываешь» игру ты всего один раз, а играть ты в неё можешь всю жизнь. Поэтому скажу, что играть всё-таки интереснее, к этому я всех и призываю.


Подпишитесь на eRazvitie.org в Фейсбуке и ВКонтакте, чтобы не пропустить новые материалы.