Образование: новые инструменты
Текст: Людмила Смеркович | 2014-03-26 | 3907
Существует исторический анекдот о том, что поза за партой, когда ученик сидит «сложив руки», известная любому, посещавшему школу, была придумана Яном Амосом Коменским, создателем классно-урочной системы, для того, чтобы его взрослые воинственные ученики не хватались во время занятий за сабли. С тех пор прошло около 400 лет, а школьники до сих пор складывают руки на парте, и все учебные заведения работают по годовым учебным планам, построенным согласно принципам «Великой дидактики» великого чешского педагога и систематизатора образования. И вместе с тем каждая новая эпоха вносила нечто новое в методы и содержание образовательного процесса, чтобы система образования не отставала от развития цивилизации. Сегодня мы задаемся вопросом: каковы нынешние требования к образованию, и как оно отвечает на вызовы современности?

Уже несколько десятилетий считается общим местом, что темп изменений в мире непрерывно нарастает – постоянно появляются новые области знания, сменяются технологии, вытесняя другие, только что ставшие привычными, переход на новое поколение техники происходит за считанные годы. В связи с этим появляется необходимость в доучивании, переучивании и непрерывном повышении квалификации множества людей. Каждый из нас сталкивался так или иначе с этими процессами, в том числе и с ситуацией, когда младшие учат старших, самый яркий пример такого обучения – освоение компьютерной техники и Интернет-технологий старшим поколением под руководством собственных детей.

В конце прошлого столетия возникла концепция непрерывного обучения, касающаяся не только широких временных рамок – предполагается, что обучаться человек может и должен в течение всей своей жизни – но и пространственных, захватывающих, помимо профессиональных, различные жизненные аспекты. Один из известных американских авторитетов интернет-обучения В. Дрейвс в своей книге «Обучение онлайн» писал: «…разве мог подумать американец 30-х годов прошлого века, что современный американец будет проводить за рулем автомобиля несколько часов в день. Так и сейчас трудно представить, что через несколько лет мы все должны будем по нескольку часов каждый день учиться». Остается признать, что чем дальше, тем больше этот прогноз сбывается.

Еще один важный штрих современной образовательной ситуации – в требовании практичности, которое предъявляют к обучению большинство сегодняшних деятельностей, в том числе и те, которые еще не обросли теориями и методиками, будучи сами недавно созданными. Не достаточно, чтобы учащийся нечто выучил, нужно, чтобы он представлял себе, с чем ему предстоит столкнуться в работе, чтобы еще до начала трудовой деятельности он имел хотя бы минимальный опыт практических действий. В связи с этим в последние годы в нашей стране пытаются развернуть интерактивный подход к образованию, позволяющий студенту или ученику самому нечто предпринимать в рамках обучения, а не только пассивно воспринимать то, что ему пытаются передать преподаватели.

Потребность в активной позиции по отношению к образованию складывается не только со стороны будущих работодателей, но и со стороны самих учащихся. Современный молодой человек относится к знанию очень практично: если знание можно применить здесь и теперь – это важное и нужное знание. Если же применение знания требуется отложить на неопределенный срок – необходимость знания не очевидна и требует доказательств или, по крайней мере, доверия к преподавателю. Интерактивный подход позволяет предоставить учащемуся некое практическое поле, где можно реализовать здесь и сейчас все полученное и освоенное в учебной работе.

 

К интерактивным методам относят в настоящее время самые разнообразные подходы – от деловых игр до использования Интернет-платформ. В Московском государственном университете им. Ломоносова второй год проводятся межвузовские научно-практические конференции по интерактивному образованию. В сборниках материалов этих конференций можно встретить и описание междисциплинарных модулей, и имитационные игры в обучении микрополитике и праву, и программные средства для интерактивного обу-чения иностранным языкам. Неоднократно обсуждались на этих конференциях и интерактивные подходы к обучению в таких сферах деятельности, как бизнес, экономика, управление – здесь наиболее активно используются компьютерные симуляторы, разнообразные кейсы и игры, втягивающие в обучение необходимые процессы и ситуации.

Появление новых образовательных инструментов требует и новых критериев эффективности обучения. Стандартный набор – знания, умения, навыки, – зафиксированный в оценках по пятибалльной шкале, или система рейтинга ЕГЭ не всегда позволяют отразить корректно результат образовательного процесса, особенно если он строится неклассическим способом. Одним из современных показателей успешности обучения является оценка компетенций – способностей человека разрешать определенный класс профессиональных ситуаций в какой-либо деятельности. С компетенциями, как с любым новым, еще неустановившимся термином, происходит немало путаницы – этим словом называют и вполне классические навыки, и специфические квалификации, требующиеся от работника какой-либо корпорации по внутреннему стандарту.

Однако сейчас уже разрабатываются системы оценки компетенций для вузов, компетентностный подход оформляется в самостоятельную область образовательной работы, ставится вопрос о развитии компетенций как школьников и студентов, так и профессионалов, проходящих дополнительное обучение. Особенностью компетенций является то, что они проявляются не при проверке того, как учащийся освоил учебный материал, а в действиях, совершаемых в сложной обстановке, в решениях, принятых и реализованных человеком. Поэтому для измерения компетенций необходимы модели сложных ситуаций, позволяющие действовать самостоятельно, на свой страх и риск – в противном случае пришлось бы рисковать реальными производственными процессами, в которых учащийся может и не справиться с реальной ситуацией. Такая модель может быть создана в игре или симуляторе – в безопасном пространстве, где игрок может действовать на свое усмотрение, не рискуя что-либо сломать в деятельности и не имея социальных последствий собственной ошибки.

Рассматривая современные методы образования, мы постоянно сталкиваемся с тем, что успешные образовательные действия зачастую предпринимаются в форме проектов. В них всегда присутствует целевой заказ с требованием конкретного результата. Согласно поставленным целям, проделывается специальная разработка, основанная на преодолении той или иной проблемы при помощи некоего творческого решения, развернутого в набор задач и этапы реализации. Можно сказать, что нынешняя образовательная работа является особым видом инженерии – в ней требуется найти уникальное конструкторское решение для каждой деятельности, которой необходимо обучить, для развития каждого набора компетенций.

Не любое учебное заведение может позволить себе образовательные проекты – ведь они, как и любые другие проекты, требуют вложения ресурсов, в том числе и бюджета на разработки. Но образовательное конструирование становится чем дальше, тем более востребованным – образованию нельзя отставать от деятельности, в противном случае последствия будут плачевны и для того, и для другого.

 

Что такое компетенция, нам рассказала специалист Казанского игропрактического центра Наиля Гатауллина. В большом образовательном проекте «Лунная гонка», в котором участвовало несколько сотен студентов казанских вузов, Наиля занималась блоком оценки компетенций.

 

Что такое компетенция, чем она отличается от квалификации или знаний-умений-навыков, и к какой области культуры ее относить, в настоящее время сказать сложно. Ученые, педагоги, бизнесмены и политики пока не договорились между собой о точном определении, каждый понимает и использует это слово по-своему. Именно поэтому мы проводили в начале проекта экспертную сессию, чтобы собрать разных специалистов и построить такое понятие компетенции, которое было нужно для нашей работы – развития инновационных компетенций игровыми методами. Нам очень помогли коллеги-эксперты Сергей Борисович Переслегин, писатель, футуролог и прогнозист, и Михаил Юрьевич Кожаринов, педагог, бизнесмен и консультант. Оба они начали работать над развитием компетенций задолго до того, как это вменили в обязательную учебную работу в вузах.

Проще всего объяснить, что такое компетенция, на примере. Один из героев известного фильма «Криминальное чтиво» говорит: «Я Уинстон Вульф. Я решаю проблемы». Дальнейшие события явно показывают, что он не врал – он действительно человек, компетентный в решении таких проблем, которые случились с двумя незадачливыми мафиози. Шутки шутками, но это на самом деле компетенция.

Могу еще сослаться на авторитеты. Ричард Бояцис, один из основателей концепции компетенций, писал в своей книге, что компетенция – «основная характеристика личности, которая лежит в основе эффективного или превосходного выполнения работы».

Книга издательства Lominger «FYI For Your Improvement» насчитывает 67 компетенций, вот две компетенции из этого списка:

1. Работа в неопределенной ситуации. В большинстве случаев человек никогда не обладает всей информацией. Необходимо уметь быстро принимать решения на основе того, что есть.

2. Быстрая обучаемость. Бывает очень трудно признать, что ваши знания, которые вы с таким трудом получали в прошлом, сегодня неактуальны или бесполезны. К сожалению, часто это может быть именно так, и придется учиться заново.

Эти и многие другие компетенции хорошо проявляются в игре, их можно заметить по действиям игроков – как быстро они осваиваются в игровом мире и на игровом сайте, как относятся к возникающим трудностям и как их преодолевают. В проекте «Лунная гонка» мы пользовались специальной программной платформой, в которую преподавателями и игротехниками заносились проявленные студентами компетенции. Перед игрой каждый участник проходил тестирование, которое позволяло ему определить область своих мотиваций к развитию. Это являлось первой частью личного компетентностного портрета. Потом можно было через сайт следить, как в ходе проекта этот портрет менялся, уточнялся,  и понимать, насколько точной была начальная самооценка участников.

Когда мы работали со студентами, нам часто задавали вопрос – можно ли научиться компетенциям? Или можно только измерять те, которые есть? К счастью, в этом были единогласны все наши эксперты – компетенции могут быть освоены, они не являются врожденными способностями, поэтому их можно и нужно развивать.

 

Об интерактивном подходе в бизнес-образовании нам рассказал Дмитрий Забиров, ведущий консультант Казанского игропрактического центра, работавший преподавателем-модератором в нескольких учебных модулях МШУ «Сколково».

 

Интерактивные методы в современном бизнес-образовании, безусловно, востребованы и будут востребованы все больше. Причин тому три. Во-первых, все чаще и чаще заказчики сталкиваются с ситуациями, которые еще не описаны в учебных курсах. Но решать-то их надо уже сейчас, не дожидаясь, пока по ним напишут учебник. Для того, чтобы найти выходы из ситуации, а главное, обучить им свой персонал, ситуацию надо смоделировать и в учебной модели отработать формы и способы решения сложной для предприятия задачи. Так, в Московской школе управления «Сколково» мы проводили игровые обучающие проекты для компании «Росатом», моделирующие ситуации, в которых компания находится сейчас – выход на международный рынок технологий, необходимость внутриотраслевой кооперации, стыковка разноплановых процессов внутри корпорации.

Вторая причина, по которой интерактивные методы все чаще применяются, проста - игровые методы технологичнее классических форм образования. За полдня деловой игры можно проработать содержание, передаваемое за несколько циклов «лекция-семинар», причем игровая форма не отменяет классических форм образования и самообразования. Напротив, после интерактивной формы, будь то игра или симулятор, участники будут другими глазами читать литературу, знакомится с обучающим материалом, «прожив», попробовав описываемые ситуации на собственном опыте.

Третья причина – практичность и разнообразность вариантов использования. Результаты игры можно применять как обучающий материал, игру можно применять в оценке персонала как средство проверки и замера компетенций, все чаще и чаще игры применяются как способ прогнозирования и отработки будущих ситуаций, которые еще не наступили. Так, со специалистами Архангельского федерального университета, разрабатывающими на базе МШУ «Сколково» свои проекты по развитию университета, мы моделировали ситуации внедрения их проектов, перспективы и подводные камни, с которыми столкнутся проектные группы. Другой пример – в проекте «Метаигра», разработанном московским Образовательным агентством «Солинг» по заказу Российской венчурной компании для студентов НИЯУ МИФИ и МГИМО(у), игровые методы использовались для моделирования политического и технологического развития России в горизонте ближайших 20-30 лет.

Перспектива развития интерактивных методов – игры на инженерную и техническую тематику и их интеграция с управленческими играми и симуляторами. Игровых программ на развитие управленческих компетенций разработано и внедрено немало. Рынок нуждается в интерактивных программах по подготовке технических специалистов, обладающих, помимо технической специальности, еще и организационно-управленческими компетенциями. Казанский игропрактический центр начал отрабатывать эту тему в 2011 году проектом «Лунная гонка» – образовательной игрой для студентов технических вузов Казани, посвященной разработке и внедрению инновационных проектов в промышленности и энергетике. В последние два года появилось несколько интересных зарубежных и отечественных настольных игр по этой тематике, например, «Инновация» фирмы IELLO или отечественная разработка «Стартап». Нам представляется очень перспективным подход к обучению через подобные игры, но их, разумеется, нужно будет разрабатывать под конкретные задачи.

 

Фото: Алексея Кириллова, Hasloo Group Production Studio  / shutterstock.com, из архива КИЦ