Профессия: играть в игры
Текст: Алексей Кириллов | 2016-10-19 | 1199
В 1994 году свет увидела культовая компьютерная игра Doom II. Одним из её нововведений стал режим сетевой игры через локальную вычислительную сеть, позволивший нескольким игрокам соревноваться друг с другом. Эти возможности существенно увеличил не менее легендарный Quake, вышедший два года спустя. Именно с появлением первого Quake зародилось такое понятие как «киберспорт», возникло обширное игровое сообщество и стали проводиться крупные игровые чемпионаты. На волне популярности игры в 1997 году в США появилась первая лига киберспортсменов – Cyberathlete Professional League. О том, как становятся киберспортсменами, мы пообщались с Иваном Шевцовым, спортивным директором киберспортивного клуба HellRaisers, тренером по игре в Counter-Strike.

– Иван, скажи, как люди приходят в киберспорт, и вообще, кто они такие – киберспортсмены?

Киберспортсмен – это тот, кто своё увлечение компьютерными играми превратил в профессию. Как и любой другой спортсмен, он в чём-то одержим игрой, то есть максимально любит то, что делает. Для него обязательна спортивная составляющая – он должен стремиться стать лучшим, чтобы постоянно прогрессировать и не терять мотивации. Необходимым качеством является и самодисциплина: если ты играешь индивидуально, то отвечаешь только за себя, но если ты – часть команды, то должен хорошо понимать, что для достижения командного успеха обязан усиленно работать над собой. Наконец, нужно следить за всей сферой киберспорта, быть в курсе всех событий, знать, что там происходит.

Приходят в киберспорт по-разному. Кто-то благодаря знакомствам или случаю сразу попадает в хорошую команду и начинает быстро прогрессировать, перенимая опыт более сильных игроков и таким образом достаточно быстро выходя на соревновательный уровень. Но большинство игроков, которые чего-то достигли, идут к этому долго, с самых низов, переходя с одной ступеньки на другую, плодотворно работая над собой, над своими неудачами, постепенно обучаясь и становясь сильнее.

– А по какому пути шёл ты?

Когда начинал я, это ещё не было видом спорта; было движение, связанное с появлением компьютерных игр и клубов, где в них играли. Мне было 15 лет, и где-то раз в месяц мы с друзьями по 5-6 человек выбирались поиграть по сети. Спустя некоторое время мы увидели людей, серьёзно увлекавшихся Counter-Strike’ом. Уровень нашей игры и рядом не стоял с тем, что делали они. Но для нас это послужило хорошим стимулом: захотелось стать лучше. Тогда мы создали свою команду и начали тренироваться.

Несколько лет я играл на любительском уровне, но когда добрался до топ-5-6 своего родного Днепропетровска, меня заметили ребята из более сильной команды и пригласили к себе. Через некоторое время я стал капитаном команды. Наша команда стала первой в городе, а со временем вошла в украинский топ команд, которые участвовали в турнирах, проводимых в разных странах. Мы постоянно бились за звание лучшей команды в СНГ и неоднократно становились ею, занимали высокие места на международных турнирах. Чётких критериев и рейтингов, как сегодня, в то время ещё не было, но по силам нас, наверное, расценивали как команду, которая входила в десятку лучших в мире.

В 2010 году я отошёл от киберспорта и занялся совсем другими вещами, но в 2015 году вернулся в Counter-Strike – уже в роли тренера.

Иван Шевцов будучи игроком. На фото справа: Иван (по центру) в составе своей команды после победы в турнире ASUS Open, 2009 год.

– В какой момент геймера уже можно считать профессиональным спортсменом? Когда он начинает участвовать в соревнованиях?

Принято считать, что игрок становится профессионалом, когда за его спиной появляется организация, которая выплачивает ему зарплату – за то, что он представляет её на всевозможных турнирах. Но если отдельно говорить ещё и о профессиональном отношении к делу, то многим спортсменам, считающим себя профессионалами, его не хватает – прежде всего, в силу их молодости. Поэтому зарплата как критерий профессионализма важна, но вспомогательна. Она даёт возможность заниматься своим делом, концентрироваться на тренировках и фокусироваться на достижении цели, не отвлекаясь на зарабатывание денег себе на жизнь. Но настоящего профессионала отличают ещё и постоянная работа над собой и умение правильно преподносить себя относительно тех целей и ценностей, которых придерживается его команда, его организация. При этом у многих игроков были периоды, когда в течение дня они где-то работали, а вечером тренировались с командой. И такие игроки есть до сих пор.

– В обществе существует стереотип, что геймер – это никто иной как бездельник. С чем это связано? С непониманием того, что сегодня на увлечении игрой можно строить успешные карьеры и зарабатывать хорошие деньги?

В целом, да. Но нужно всё-таки разделить два понятия. Есть те, кто играет в компьютерные игры просто потому, что им нравится сам процесс игры. Здесь важно не перегибать палку: если на игру тратить много времени в ущерб другим важным в жизни вещам, то может сформироваться игровая зависимость, в которой, конечно же, нет ничего хорошего. Киберспортсмен от такого геймера отличается тем, что он серьёзно конкурирует с другими игроками, находится в спортивной, соревновательной среде и постоянно работает над собой, чтобы стать лучшим. То есть ему нужно именно тренироваться, а не просто много играть. Киберспортсмен – это человек, ведущий полноценную жизнь, просто вместо того, чтобы ходить в офис, он работает над изучением компьютерных игр и отрабатывает в них свои действия. Киберспортсмен должен уметь отдыхать, чтобы избежать ощущения рутинности, потери мотивации и приходить на новый тренировочный день со свежей головой. Очень многие киберспортсмены в свободное время занимаются другими видами спорта, ходят в спортзалы и находятся в прекрасной физической форме.

– А киберспорт позволяет развивать какие-то полезные для обычной жизни навыки? Например, что он дал тебе?

Именно занимаясь играми, я понял главное: чтобы стать лучшим – а я хотел быть лучшим – я должен много работать над собой, над своей игрой, анализировать свои успехи и неудачи. Из этого вытекают самодисциплина, самоорганизация, планирование.

За собой я пытался тянуть и игроков своей команды, в результате чего игры помогли выявить во мне лидерские и менеджерские качества, которых я не замечал за собой раньше, а роль капитана усилила их. Планирование тренировок и координирование команды, решение организационных вопросов – всем этим я занимался с удовольствием.

Ну и, конечно же, ответственность. Когда я начал играть в команде, представлять организацию, я стал понимать, что от моей работы зависят и другие люди.

Игры на турнирах закалили меня. Оппоненты, сцена и зрители, напряжение и состояние под давлением… Я избавился от ненужных переживаний и научился быстро и хладнокровно принимать решения в стрессовых ситуациях.

Наконец, благодаря игре я даже заметно улучшил свою речь. С детства я говорил быстро и бегло – бывало, сверстники меня не понимали. Постоянное общение с командой в игре, требующее чётких и понятных формулировок, помогло мне справиться с этой проблемой.

– А команды в киберспорте формируются по такому же принципу, что и в футболе? То есть игроки ищутся на конкретные позиции, на которых они могут отработать наилучшим образом?

Команды в киберспорте действительно формируются относительно ролей. Выбирая игрока, ты оцениваешь, подойдёт ли он на ту или иную роль. Распределение ролей у каждой команды разное, в зависимости от тактики игры. Очень важно, чтобы игрок, играя в команде, раскрывал себя с лучшей стороны, мог развиваться в контексте той позиции, в которой он хорош. Индивидуальные качества тоже важны – то есть насколько быстро игрок принимает решения, насколько хорошо способен коммуницировать или как хорошо он стреляет. Но когда ты собираешь команду, ты хочешь сделать сильным именно коллектив, а это невозможно, если игроки не будут выполнять своих ролей.

Некоторые команды делают ставку на своих звёздных игроков, способных вытащить игру практически в одиночку. В этом случае остальная часть команды работает на этих игроков. Но это чревато тем, что в тот момент, когда «звезда» находится не в полной форме, команда может резко упасть в своём уровне. Поэтому мне кажется, что в контексте целой команды работать правильнее. При этом тактическую часть игры я строю, советуясь с игроками – мне важно, чтобы они чувствовали себя частью всего процесса и выполняли комфортные для них роли.

В серьёзных командах у игроков есть контракты, где указаны стоимости игроков, хотя киберспорт ещё достаточно молод, и эта практика пока не получила широкого распространения. Периодически к нам приходят запросы от других организаций, не хотим ли мы продать им того или иного игрока. Пока игрок сам не захочет уйти, ты не заинтересован в том, чтобы его продавать. Но если у игрока такое желание есть, тогда стороны договариваются о сделке и игрок продаётся. В среднем игрок уровня топ-20, топ-30 мира может стоить тысяч 30 долларов, игрок команды топ-10 – 150-200 тысяч долларов. Однажды мы делали запрос на одного игрока, и нам сказали, что он стоит миллион долларов. Но это пример, выходящий из нормы. При этом я говорю про игроков Counter-Strike, в других игровых дисциплинах стоимость, не исключаю, может быть и заметно выше.


В киберспортивной команде у каждого игрока своя роль. Сделать коллектив сильным можно только при условии, что каждый будет выполнять комфортную для себя роль.

– Команда собрана. Каким образом выстраивается её тренировочный процесс и насколько много времени игроки проводят за компьютером?

В качестве примера я расскажу о том, как тренировки проходят у нас. Состав команды интернациональный: словаки и украинцы. Но при наличии компьютера, наушников с микрофоном и хорошего интернета это, разумеется, не проблема. Кто-то из игроков ещё учится, кто-то уже закончил вуз и занимается только киберспортом. При необходимости, например, перед серьёзными турнирами, мы собираемся для тренировок в одном месте, в нашем киевском офисе или компьютерном клубе – это увеличивает работоспособность и улучшает нашу командную работу.

Первая часть тренировки – индивидуальная. Её игрок должен отрабатывать самостоятельно. Он учится виртуозно стрелять и двигаться – без этих навыков быть игроком хорошего уровня в Counter-Strike невозможно. Если я вижу, что у игрока есть проблемы с индивидуальными особенностями его игры, то как тренер могу скорректировать какие-то моменты. Например, говорю: «Поработай больше над таким-то элементом, в нём ты недостаточно хорош». И тогда игрок должен сфокусироваться на отработке именно этого элемента.

Вторая часть тренировки – обсуждение и отработка тактических элементов нашей игры и выстраивание плана того, что мы будем делать во время матча против команды-соперника. В этот момент я нахожусь на игровом сервере, а игроки в режиме слежения за мной наблюдают. Я объясняю задачи каждого игрока и описываю ситуации, разъясняя, что мы должны делать. После этого игроки заходят в игру, и мы на пустом сервере, где нет оппонентов, отрабатываем обозначенную мной тактику. Также я практикую запись коротких видео, в которых показываю своим игрокам определённые игровые моменты или отрезки матчей других команд, делая акцент на общее понимание игры, чтобы в конкретных ситуациях все игроки мыслили одинаково. Это очень важно для хорошей командной работы.

Ну и наконец, основная часть тренировки, съедающая процентов 70 времени – тренировки с другими командами – так называемыми спарринг-партнёрами. Их мы ищем по интернету (они точно так же ищут нас).

В течение дня режим тренировки распределяется так: до 5 часов игроки работают над своей игрой индивидуально, разыгрываются. В 5 часов вечера мы собираемся все вместе и в течение двух часов обсуждаем тактику. С 7 до 12 часов, а то и до часу ночи мы тренируемся со спарринг-партнёрами. Бывает меньше, бывает больше – в зависимости от того, на какой стадии подготовительного периода мы находимся.

Отмечу, что в последнее время появляется всё больше команд, в которых игроки занимаются исключительно киберспортом. Их тренировочный процесс по времени приближен к обычному рабочему графику. Командные тренировки они начинают обычно в 2 часа дня и заканчивают часов в 7 вечера.

– Насколько киберспортсмену важны какие-то врождённые качества? Быстрота реакции, например.

Дисциплина Counter-Strike очень динамична: всё происходит молниеносно, поэтому необходимо уметь быстро ориентироваться. Так что многие думают, что первостепенна скорость реакции. Но на самом деле намного более важным является понимание игры. В киберспорте есть свои таланты, но это не обладатели каких-то физических данных или супер-реакции, а люди, у которых внутреннее понимание игры лучше, чем у других. И это свойство у них действительно врождённое: они без особой работы над анализом своей игры чувствуют максимально правильный выход из любой ситуации и действуют соответствующе. Но таких людей – единицы, и большинству всё это приходится нарабатывать упорными тренировками. Делается это путём анализа своей игры и исправления ошибок. И тут проявляются детали. Counter-Strike – это командная дисциплина, и очень важным становится то, как ты действуешь относительно своих напарников по команде. И ещё труднее – когда вам, как команде, необходимо вместе сделать что-нибудь быстро и правильно. Для этого внутреннее взаимодействие игроков должно быть на соответствующем уровне. В таких моментах талант может полностью нивелироваться, потому как талантливые игроки зачастую сильны индивидуально, но в плане командной игры и взаимодействия с напарниками они могут чуть проигрывать – это как раз те вещи, которые нужно отрабатывать.

Другой важный момент – это умение хорошо коммуницировать в процессе игры. Игрок должен уметь моментально оценить ситуацию и чётко о ней доложить. Даже если он делает индивидуальные действия, он должен сказать остальным, что у него происходит и что он предпринимает. Например: «я занимаю эту зону» или «тут никого нет». Это, кстати, не так просто, как кажется. Вторая часть – это коммуникация между игроками, когда они планируют что-то сделать вместе. Например, нужно пойти и отбить определённую зону, то есть отыграть в атаке. И игроки должны обсудить: «так, я сейчас делаю это, прикрой меня здесь». Важно, чтобы каждый мог сказать коротко и чётко, кто что будет делать.

– С какого момента в современном киберспорте у команд стали появляться личные тренеры и какую роль они играют?

Тренеры начали появляться недавно. Поэтому их роль и функции пока размыты. Кто-то больше фокусируется на аналитике, кто-то – на тренировочном процессе, кто-то – на менеджменте команды и т.д. Но всё движется в сторону того, что всё больше вещей будет перениматься из классических видов спорта, и в плане ответственности за разные аспекты игры тренерский штаб постепенно будет расширяться.

Сегодня во время матчей тре?нера уже часто можно увидеть за спинами игроков. Так, например, происходит в нашей команде. Тренер видит сразу пять мониторов, отслеживает всю ситуацию на карте и лучше других понимает, как игрокам сыграть правильно в текущей ситуации. Если же задача координировать действия команды лежит на каком-то игроке (капитане), то он вынужден разделять своё внимание, причём и во время матча, и на тренировках – соответственно, уделять меньше времени работе над индивидуальной техникой игры. И это плохо.


С другой стороны, есть команды, в которых тренер используется больше как специалист, который следит за подготовкой или задаёт стратегии, которые потом использует капитан, или же выступает в роли аналитика, следящего за оппонентами и выдающего примерно такие комментарии: «Сейчас, ребята, они сыграют так, будьте к этому готовы».

В нашей команде тоже есть аналитик, который следит за нашим тренировочным процессом, помогает мне с анализом оппонентов и даёт рекомендации относительно нашей игры. Раньше, конечно, игры никто не анализировал. Ты просто выходил играть с чистого листа, не зная ничего. Но со временем конкуренция ужесточилась, и команды серьёзно подтянули уровень своей подготовки. Поэтому анализ игры оппонента, понимание, чего ты можешь, как минимум, ожидать, стали играть немаловажную роль, не говоря уже о том, что аналитик выявляет «фишки» соперников и может сказать, что, например, в таком-то тайме, между 45 и 50 секундами они могут сделать такую-то вещь, контролируйте это.

– Конечная цель всего этого – победы на турнирах?

Игроки, разумеется, хотят выигрывать, быть лучшими – это та составляющая, которая делает киберспорт интересным и зрелищным.

Но с организациями, за которые выступают спортсмены, дела обстоят несколько иначе. Это коммерческие организации, а значит, их основная задача – получение прибыли. Выигранные на турнирах деньги на 80-100 % уходят в качестве призовых игрокам команд, организации же зарабатывают главным образом на спонсорских контрактах. А спонсорам выгодно вкладываться в тех, кто постоянно находится у всех на глазах и имеет позитивный имидж. Конечно, победы в турнирах играют немаловажную роль в привлечении спонсоров, но я думаю, далеко не все команды ставят себе цель стать лучшими. Главное – попасть в первый эшелон команд – тех, кто постоянно ездит на всевозможные турниры, имеет свою армию поклонников, активен в соцсетях.

Рынок киберспорта сегодня быстро растёт, и всё больше компаний начинают понимать, как с его помощью выгодно продвигать свои товары и услуги. Это очень ценная для рекламщиков платформа, поскольку если ты выпускаешь продукцию, рассчитанную на «молодёжь или людей до 30», – а это как раз те, кто смотрит турниры, – то ты стопроцентно попадаешь в свою целевую аудиторию.

Пока среди спонсоров присутствует больше компаний, так или иначе связанных с компьютерными технологиями, но постепенно появляются и те, чья деятельность никак с киберспортом не связана. Например, одну из шведских команд спонсирует McDonald’s.

– Насколько я понимаю, жизнь киберспортсмена не слишком длинна. Какие у него есть варианты развития дальнейшей карьеры?

Игроков, которым 28-30 лет, действительно достаточно мало. А в числе топовых киберспортсменов таковых вообще единицы. Одна из причин этого связана с тем, что ещё совсем недавно сфера киберспорта была недостаточно развитой, а отношение к игре – менее серьёзным. Есть здесь и вопрос мотивации, и факторов, которые могут отвлекать от работы. Молодой человек может быть полностью сфокусирован на конкретном деле, и поэтому добиваться максимума, но тридцатилетний уже вынужден думать и о других вещах – семье, например. Хотя ситуация постепенно меняется. Например, один из последних серьёзных турниров выиграла команда из Польши, выступающая от лица российской организации Virtus.Pro. В составе команды – двое ребят по 29 лет, одному, по-моему, 28, – по сути, это уже три спортсмена-старичка.


Самой известной российской организацией на арене Counter-Strike является команда Virtus.Pro – победитель и призёр более чем 40 крупных турниров. Правда, российских игроков в команде нет – вся пятёрка представляет Польшу.

В части продолжения карьеры варианты бывают разные. Одни, как я, становятся тренерами и передают свой опыт молодым игрокам, другие – комментируют киберспортивные турниры, третьи – открывают на YouTube посвящённые прохождению игр видеоканалы. Также я знаю много людей, которые после завершения игровой карьеры ушли в спортивный покер и сейчас очень неплохо на этом зарабатывают. Этому способствуют важные качества, приобретённые в киберспорте – быстрое принятие решений и правильная психологическая составляющая во время игры под давлением.

Разумеется, кто-то уходит в другие области деятельности, хотя, мне кажется, что правильнее было бы оставаться всё-таки в сфере киберспорта, найдя себе другую роль и понимая, что эта сфера развивается очень активно, в ней появляются и будут появляться новые профессии, для которых нужны кадры. Менеджменту, конечно, лучше обучить человека, который прошёл через структуру киберспорта как игрок и хорошо разбирается в ней, чем взять человека, который совершенно не понимает игры и аудитории, с которой он должен работать.

В прошлом году фонд российского миллиардера Алишера Усманова вложил 100 млн долларов в российскую киберспортивную организацию. В Китае недавно был анонсирован мировой турнир, который организовывает компания Alibaba, здоровенный игрок на рынке международного ритейла. Шведская компания, которая владеет телевидением Viasat по всему миру, выкупила большую часть доли в компаниях, которые организовывают турниры в киберспорте уже по пять лет. По всей видимости, в сферу киберспорта будет вливаться всё больше денег, рынок продолжит расти, что поспособствует появлению здесь новых рабочих мест.

– А киберспортивные организации сегодня каким-то образом работают на перспективу?

Как и в любом бизнесе, в киберспорте есть владельцы организаций, которые все заработанные деньги тратят на себя: «заработали – значит, можем потратить». Но есть и те, кто думают: «Мы получили доход, а значит, есть возможность что-то улучшить. Сделаем тренерскую базу, наберём молодую команду». То есть всегда есть несколько вариантов действия. Сейчас большинство идёт по первому пути, но я думаю, что скоро ситуация изменится.

Я вижу очень вероятным появление при организациях школ, которые будут готовить киберспортсменов. За счёт этого организации смогут тренировать вторые и третьи составы, готовить молодые кадры и закладывать в их умы игровые ценности.

– В заключение: что бы ты посоветовал родителям, крайне недовольным тем, что их дети постоянно сидят за игрой в компьютере?

Детей у меня пока нет, и мне трудно полностью оценить эту ситуацию. Но мне кажется, главное, чтобы родители не мыслили шаблонно, считая, что ребёнок занимается ерундой. Надо вникнуть в процесс: вдруг это как раз то, что поможет вашему ребёнку развить какие-то положительные качества? Такой подход сблизит родителя с ребёнком; ребёнок не будет чувствовать, что родителям плевать на то, чем он занимается. Ну а конкретные решения стоит принимать, только полностью разобравшись, что происходит с вашими детьми.


Подпишитесь на eRazvitie.org в Фейсбуке и ВКонтакте, чтобы не пропустить новые материалы.