
Сначала про личное и человеческое: почему
нам важна и интересна игра?
Игра как высшая реальность – это возможность уйти от необратимости принимаемого собственного выбора и шанс всё «переиграть». Но одновременно – это страсть и переживание неизбежности решительного шага. Поэтому игра может выродиться в «играние», а может закончиться трагедией. Настоящая игра осуществляется на пороге трагического, связана с обязательным элементом куража и отчаяния, когда человек делает ставку, чуть-чуть превышающую его собственные возможности. Ситуация остаётся непредрешённой и абсолютно открытой.
Азартный человек-авантюрист играет
с судьбой. Помните пушкинское:
Сохраню ль к судьбе презренье?
Понесу ль навстречу ей
Непреклонность и терпенье
Гордой юности моей?
Гениальный человек, который прорывается в будущее, создаёт нечто совершенно новое вопреки складывающимся обстоятельствам. Такой человек не может не быть личностью, идущей на риск. Если его мысль и понимание опережают сегодняшнюю жизнь, он обязательно будет участником игровой практики. Не впадая в звериную серьёзность, он будет играть с миром.
Несколько концептов про игру
В русском языке слово «игра» может обозначать очень разные типы практики. Поэтому, вводя некоторые исходные различения, мы считаем необходимым выделить три типа игровых форм: 1) спектакль-представление, 2) игра по правилам и 3) игра-борьба по введению схем, организующих коллективное действие и устанавливающих правила. Эти три типа разных игровых практик могут быть обозначены соответствующими английскими словами: performance, game и play.
В случае спектакля-представления
мы имеем дело с жёстко прописанным сценарием поведения, в котором спонтанно-игровой
момент отсутствует вообще. Всё определено некоторой прописанной инструкцией. Некоторые
люди считают, что даже трагедия Шекспира «Гамлет» неизбежно предопределяет формализованный
спектакль. И действительно, в случае никчёмного режиссёра и слабых актёров мы получим
формальное представление.
Применительно к социально-политическим
процессам данный тип игрового действия описан Ги Дебором в его книге «Общество спектакля».
«Общество спектакля» характеризуется неизменными формами поведения, которые осуществляются
по предварительно заданному протоколу и максимально оторваны от самой жизни. В своё
время Салтыков-Щедрин упрекал российскую чиновничью Россию в сплошных показных спектаклях.
Типичной «игрой по правилам»
(game) являются шахматы, которые характеризуются набором правил и опытом действия
в определённых ситуациях (этюдах), набором ряда классических шахматных партий, которые
известны и изучены представителями шахматного игрового сообщества. Непредсказуемый
игровой момент происходит в играх по правилам вокруг типичных отработанных ситуаций,
где игроки находят возможность нового неожиданного действия – либо только для самих
себя, либо для всей шахматной традиции.
Игра-борьба (play), в ходе которой создаются правила, по которым начинает
осуществляться действие, максимально опирается на поисковые формы мышления и действия,
спонтанное импровизационное поведение, а также противоборство с другими ключевыми
игроками, стремящимися ввести и навязать свой набор правил.
Игра – это свобода
Игровая реальность как самое серьёзное и самое ответственное дело связана с занятием позиции, которая обеспечивает человеку его максимально свободное действие, не связанное ни с какими ограничениями. Игровой человек – это сверхстратегический человек. Он не только придумывает стратегию – он её реализует. Человек и его сознание сами должны определить, как устроена и как организована реальность, в которой он начинает действовать. Это предполагает выход человека в зону, где то, что он осуществляет, определяется его представлениями о том, как устроен мир, в котором он действует. Но принимая решения, человек не знает заранее, что произойдёт, и каков будет ответ на его решения. Игровая форма деятельности нужна в зоне очень большой неопределённости. Человек проходит через зону неопределённости, только если он делает на что-то ставку. Эту ставку он делает в игре и ради самой игры.
Исходный момент игрового действия
связан с ритуальными практиками. Человек приносит священную жертву Богам, не зная
с безусловной достоверностью, есть ли Боги. Но ведёт себя и действует так, как будто
Боги за ним наблюдают. Более того, сомнение в существовании Богов в момент исполнения
ритуального действия является святотатством, кощунственным действием, которое должно
караться. Поэтому, поместив себя в пространство ритуала, человек уже больше не может
сомневаться в существовании Богов. Тем более, что Боги не ответят и не поддержат,
если человек не верит в Богов и их помощь. Высшей формой игрового действия, безусловно,
является литургическое служение в храме, где игра завершается и переходит в таинство.
Но игра – это своеобразный мотор, раскрутка, позволяющая перейти (если в результате
предельного усилия ещё и повезёт) к таинству.
Игровые практики перехода в будущее
Игровые практики являются единственным способом движения в будущее, когда будущее многовариативно и крайне неопределённо. Существует специально разработанный тип игр, в которых предметом проживания и осмысления становятся сценарии будущего. Речь идёт не о прогнозных абстрактных сценариях, а о конкретном проживании будущего в форме пробующего действия. Способ действия в будущей ситуации должен быть специально разработан в проектном мышлении и превращён в сценарий коллективных взаимодействий, который проживается и разыгрывается в игровой ситуации. Реализация сценария в форме имитации и коллективного проживания конкретного действия в будущей ситуации позволяет понять ограничения предполагаемого способа действия. Реализация сценария необходима для ответа на вопрос о том, что сопротивляется определённому направлению перехода в будущее. Это сопротивление может быть связано с отсутствием знаний, с ограничениями способностей и компетенций людей, с альтернативными вариантами сценариев будущего, которые разрабатывают и реализуют другие группы людей.
Любое действие по поводу будущего
становится предметом противоборства со стороны других разнообразных «режиссёров»
будущего. Борьба за будущее представляет собой предъявление обществу альтернативных
сценариев действия и втягивание общества в эти сценарии. Эти сценарии содержат выявленный
интерес и мотивацию различных участников подобных сценариев. Важно сценарием заинтересовать
и включить в него различных участников. Поэтому игра-борьба связана с рефлексией
противодействия других групп, осуществляющих выдвижение своих сценариев будущего.
Игра и знание
Но что характеризует объективную возможность выхода в пространство будущего? Ведь одного желания вырваться в будущее и субъективно нарисовать себе границы будущего такими, какими их субъективно хочет видеть отдельный человек или группа людей, явно недостаточно.
Каким образом объективно можно прорваться
в будущее, выйти за рамки сложившихся представлений и отработанных форм поведения
и действия и начать формировать будущее? Этот выход предполагает определение границы
имеющегося известного знания и перешагивание этой границы. Подобное очерчивание
границ знаний и их перешагивание осуществляется за счёт процессов проблематизации.
Тот тип игровых практик, с которыми работаем мы, основан на технологизации процессов
постановки проблемы. Технологизация не означает автоматизации, поскольку обнаружение
проблемы и понимание того, что именно нам неизвестно, требует обязательного включения
человеческого сознания, которое не заместишь никакими автоматами. В этом сила любой
игры – игра связана с включённостью в ситуацию игрового отношения к происходящему.
Но технологизация предполагает выполнение вполне определённых шагов: схематизацию
предмета проблематизации (что непонятно? что мешает действовать?) в новой складывающейся
общественной ситуации и построение схемы-проекта новой организации действия; выделение
всего набора концептов, которые позволяют понять новые особенности данной ситуации.
Эти новые концепты дают возможность ответить на вопрос, что именно сегодня не понимается
большинством участников ситуации. Схема-проект может стать предметом операциональной
проработки её отдельных элементов. Эта операциональная проработка схемы-проекта
позволяет наметить отдельные процедуры действия в организации, которые необходимо
осуществить (операции осуществляются на схеме в мышлении, процедуры – в ситуации
действия).
В ходе игры необходима персонализация
и личное присвоение концептов и схем действия, обеспечивающих практическое решение
проблемы в будущем в реальной практике каждым из участников игры. Поэтому игровые
практики – это не просто стремление вообразить, что захочешь, и начать действовать
в соответствии со своим субъективным представлением. Это объективный процесс выхода
за рамки того знания, которое определяет институциональные условия сложившихся практик
и существующие типы авторитетов и господств. Сложившееся прошлое мешает нам быть
спонтанными и действовать по совершенно новым принципам в новой ситуации. Очень
часто у человека на голове есть «ведро», которое не даёт ему видеть будущее (Г.П.Щедровицкий).
Чтобы прозреть и стать спонтанным, надо пройти через процедуры проблематизации.
С этой точки зрения, проблематизация – это всегда движение против сложившихся и
установленных способов функционирования социальных общественных институтов, сложившихся
форм давления и господств, против сложившихся форм непонимания. Распространённые
ошибочные представления – это не просто предрассудки, это ещё и определённые способы
закрепления власти.
Именно проблематизация позволяет
найти очень конкретный ответ на требование пойти туда, не знаю куда, и принести
то, не знаю что.
Подобный прорыв к будущему связан с получением новых концептов, которые являются средством решения поставленной проблемы. С другой стороны, эти концепты содержат новые принципы действия человека по отношению к власти, представителям разных типов практики с позиции этих новых концептов. Человек, пройдя через ситуацию проблематизации в ходе игрового действия, становится живым носителем новой идеи-концепта, новой организационной схемы, которую он будет пытаться реализовать.
Для того чтобы этот новый тип действия
и поведения у определённой группы людей был сформирован, необходимо создать условия
для интеграции различных разрозненных знаний о предмете проработки и анализа. Очень
часто проблематизация расхожих распространённых представлений оказывается возможна
в условиях мозгового штурма за счёт интеграции первоначально разделённых и абстрактных
знаний экспертов.
Как справиться с наползающим непонятным и угрожающим общественным будущим
Принципиальный вопрос, который решается в играх подобного типа, состоит в том, можно ли разыграть и проимитировать ближайший сценарий изменения ситуации в стране с тем, чтобы конкретная общность или корпорация вышла в управляющую позицию по отношению к сложившейся социальной ситуации? Мы утверждаем, что это возможно. Это достигается за счёт разделения и связи мышления и действия, а также личного самоопределения участников. В мысли осуществляется опережающее понимание того, что произойдёт с общественной ситуацией за определённый отрезок времени. На основе этого понимания вырабатывается сценарий действия по отношению к происходящему изменению общественно-политической ситуации и определяется личная стратегия действия.
Данный тип игр мы называем сессиями
стратегического сценирования. Задача состоит в том, чтобы разыграть сценарий действия
по отношению к наметившимся тенденциям общественных изменений. В настоящий момент
мы видим острую необходимость разработки сценария ближайшего шага стратегии развития
страны в меняющихся условиях. Та общественная группа или корпорация, которая отреагирует
на изменяющиеся условия более адекватно или жёстко, имея свой проект трансформации
общественной среды в заданных рамках, выиграет. Подготовиться к необходимой трансформации
общественно-социальных условий в России – это и означает заранее, загодя проиграть
сценарий действия в новой социально-общественной среде, которая ещё только формируется.
А дальше, выработав этот сценарий и новые организационные схемы, начать действовать
за рамками игрового события. Мысль, опережающая ситуацию, должна стать основой нестандартного
действия в той ситуации, которая «накатит на всех» через какое-то время.
За счёт правильно организованной
и в то же время случившейся игры достигается сближение полярных вещей: нового знания
и личного самоопределения участника игры. Это два основных результата, достигаемых
в игре.
Очень часто формирующаяся в игре
зона ответственной свободы предполагает преобразование и изменение социальных правил
поведения, норм действия и мышления.
На Западе, в частности у различных
групп США – в разведке, Пентагоне, финансовых корпорациях, – есть подобные игровые
технологии. Есть они и в России, хотя гораздо меньше используются «верхами», погружёнными
в догматические представления о «демократии и рынке». Поэтому сессии стратегического
сценирования отличаются и от абстрактных российских стратег-сессий по заготовленным
словесным протоколам, и от бредовых ролевых разыгрываний, как способов романтического
ухода от реальности «скучной жизни». Задача состоит в том, чтобы попасть в проживание
«сгустка реальности», где от формируемого концепта и способа действия зависит то,
что произойдёт с формой коллективных взаимодействий и с самими участниками их формирования.
И вот это ощущение, что в ответ на определённое личное действие или структурированную
мысль реальность ситуации открывается и вступает в диалог, приводит к появлению
особого игрового вдохновения.
Warning: Undefined array key "text4" in /var/www/u0429487/data/www/erazvitie.org/tmp/smarty/templates_c/389db9f609aaecfa57f836c65bc9333ab3b0e7f1_0.file.article.tpl.php on line 93
Warning: Undefined array key "text5" in /var/www/u0429487/data/www/erazvitie.org/tmp/smarty/templates_c/389db9f609aaecfa57f836c65bc9333ab3b0e7f1_0.file.article.tpl.php on line 95
Подписаться на новыe материалы можно здесь: Фейсбук ВКонтакте