
18 января 2012 года о своём банкротстве объявила компания Kodak. С трудом
верилось, что корпорация, стоявшая у истоков фото- и киноиндустрии и некогда контролировавшая
более 90% всей производимой в мире фото- и киноплёнки, к тому моменту уже в течение
пяти лет подряд не получала прибыли и при активах в 5,1 млрд долларов накопила
6,8 млрд долгов. Причиной краха Kodak’а стало то, что его боссы были излишне уверены
в светлом будущем своей фотоплёнки, не видя и не осознавая тех возможностей, которые
открывали цифровые технологии. В итоге рынок цифровых фотоаппаратов поделили между
собой более проницательные игроки: Nikon, Canon, Sony и другие. А слишком поздно
спохватившийся Kodak уже не успел ничего сделать, оставшись со своей плёнкой практически
никому не нужным. Ирония ситуации состояла в том, что именно Kodak’ом ещё в
1975 году был разработан первый в мире цифровой фотоаппарат и введено такое понятие
как «мегапиксель».
Но сегодня мы поговорим о другом примере – компьютерных играх. Сложившиеся
в обществе стереотипы определяют увлечённого геймера однозначно – как бездельника,
неудачника и даже асоциального типа без будущего. Поэтому «любящие» родители непременно
заставляют своего ребёнка учить биологию, играть на скрипке, ходить в спортивные
секции, но всеми силами ограничивают его времяпрепровождение за компьютером. Сделать
усилие и разобраться, не идя на поводу общественного мнения, действительно ли увлечение
игрой имеет столь негативные последствия или его всё-таки можно обратить на пользу,
готовы немногие.
А между тем перспективы построить успешную карьеру на увлечении компьютерными играми сегодня достаточно высоки, и закрывать глаза на эту возможность явно не стоит.
Но обо всём по порядку. Вне зависимости от того, что вы думаете, компьютерные
игры – это такой же атрибут современности как мгновенные электронные платежи, кредитные
карты или общение по скайпу между людьми из разных стран. Количество фанатов компьютерных
игр исчисляется сотнями миллионов, а годовые доходы игровой индустрии вплотную приблизились
к 100 млрд долларов. По оценкам, это в два с лишним раза больше, чем доходы киноиндустрии.
Наличие соревновательного элемента, высокая зрелищность игр и появление
необходимых технологий со временем предопределили становление новой спортивной дисциплины
– компьютерного спорта. Кстати, первой страной в мире, которая официально признала
киберспорт, стала Россия. Произошло это 25 июля 2001 года по распоряжению тогдашнего
главы Госкомспорта. Спустя пять лет из-за пересмотра критериев, необходимых для
включения во Всероссийский реестр видов спорта, киберспорт потерял свой статус,
однако 7 июня 2016 года, согласно приказу Министерства Спорта РФ, снова его приобрёл.
Хотя киберспорт ещё находится на этапе
своего становления, уже в настоящее время каждый год проводятся сотни региональных
и международных турниров, участие в которых позволяет геймерам зарабатывать значительно
больше, чем представителям большинства традиционных видов спорта. Призовые, полученные
наиболее успешными киберспортсменами, исчисляются миллионами долларов.
Однако доходы спортсмена сильно зависят от той дисциплины, в которой
он выступает. Наиболее «прибыльно» быть игроком в Dota 2. Призовой фонд крупнейшего
турнира по этой игре – The International – составил в 2016 году 20,77 млн долларов.
Девять с небольшим миллионов из этой суммы досталось победителю – китайской команде
Wings Gaming. То есть каждый из её пяти участников получил по 1,8 млн долларов.
Сравните: игроки сборной Германии за победу на последнем чемпионате мира по футболу
получили «всего» по 300 тысяч евро, а лауреатам Нобелевской премии в 2015 году досталось
по 952 тысячи долларов.
Другими популярными киберспортивными играми являются StarCraft,
Counter-Strike (CS:GO), World of Tanks, League of Legends и другие. Призовые здесь
заметно ниже, чем в Dota, но и они весьма ощутимы. Например, самый успешный игрок
в StarCraft, южнокореец Ли, в течение карьеры выиграл уже более 600 тысяч долларов.
При этом призовые – не единственный
и не всегда основной доход киберспортсмена. Профессиональные геймеры защищают цвета
киберспортивных организаций, с которыми заключают контракты и которые платят им
заработную плату. Её размер, как правило, не разглашается, хотя в конце прошлого
года менеджер одной из таких организаций – Team Ember – раскрыл данные своих игроков.
Выяснилось, что зарплаты в команде составляют от 70 до 92 тысяч долларов в год,
но помимо этого игроки получают жильё, офисное пространство для работы и тренировок,
медицинскую страховку, а также комфортные условия для обучения. При этом Team
Ember – это полупрофессиональная команда, не входящая в элитный дивизион и специализирующаяся
не на самой популярной игровой дисциплине League of Legends. Какую зарплату получают
в топовых командах по Dota 2, остаётся только гадать.
Одни из наиболее популярных киберспортивных дисциплин (сверху вниз, слева направо): Dota 2; StarCraft 2; Counter-Strike; League of Legends; World of Tanks.
Известные игроки нередко получают
деньги и в виде пожертвований от зрителей и фанатов (донаты). Дисциплиной с самыми
крупными пожертвованиями является CS:GO. Бывали случаи, когда геймеру за хорошую
игру в прямом эфире присылали 10 тысяч долларов. Также игрок может получить прибыль
от активности в социальных сетях и на видеохостингах, зарабатывая до 50 тысяч долларов
в год за счёт выкладывания роликов с прохождением видеоигр на YouTube или ведя онлайн-трансляции
с помощью Twitch. Однако следует учитывать, что игроков старше 30 лет в профессиональном
киберспорте практически нет, а вся профессиональная карьера геймера обычно проходит
в возрасте от 14 до 25 лет.
Разумеется, успех в киберспорте не
приходит сам по себе – для его достижения спортсмены должны усиленно тренироваться.
Впрочем, режим их тренировок мало чем отличается от распорядка дня представителей
других видов спорта. Есть у геймеров и свои профессиональные болезни, прежде всего,
синдром запястного канала, близорукость и сухость глаз. Но справедливости ради стоит
отметить, что эти болезни свойственны и обычным офисным работникам, а травмы, получаемые
другими профессиональными спортсменами, могут быть намного серьёзнее, вплоть до
смертельных исходов. Кстати, чтобы компенсировать гиподинамию – низкую подвижность,
связанную с профессией – многие киберспортсмены в обязательном порядке занимаются
традиционным спортом и поэтому находятся в хорошей физической форме. За этим следит
специальный медицинский персонал, который зачастую входит в штат профессиональных
команд.
Важной особенностью киберспорта является
возможность использования Интернета во время подготовки к турнирам. Это позволяет
формировать состав команды по интернациональному принципу, выбирая лучших игроков
по всему миру и не неся дополнительных затрат на обеспечение их переездов и проживания.
Так, в составе американской команды Digital Chaos, занявшей на The
International-2016 второе место и выигравшей 3,4 млн долларов, были: датчанин (капитан),
канадец, румын, македонец и украинец. Такой подход очень выгоден и киберспортсменам,
которые получают возможность тренироваться и выступать в ведущих командах мира даже
в том случае, если в местах их постоянного проживания никто, кроме них самих, ничего
о киберспорте даже не слышал. А вот традиционные спортивные дисциплины такой возможности
не предоставляют.
После завершения своей карьеры многие игроки остаются в командах, но
уже на иных должностях, например, тренера или менеджера организации. Другие идут
в качестве журналистов-экспертов на телевидение или в специализированные периодические
издания. Иногда геймеры открывают собственные фирмы, занимающиеся реализацией аксессуаров
и комплектующих для персональных компьютеров. Кто-то начинает осваивать новые профессии:
например, Южная Корея предоставляет профессиональным киберспортсменам приятный бонус
в виде поступления вне конкурса в лучшие университеты страны.
Но самое интересное ждёт бывших геймеров в ближайшем будущем. Эксперты
пророчат им очень перспективные военные карьеры. Причина этого заключается в быстром
развитии техники, не требующей постоянного вмешательства человека. Например, беспилотным
летательным аппаратам или роботам-сапёрам не требуется экипаж, находящийся внутри
них – достаточно опытного оператора, управляющего всеми действиями дистанционно.
Ещё в 2014 году американцы опубликовали
доклад «Робототехника в боевых условиях», в котором проанализировали возможность
перехода армии к удалённому взаимодействию с объектами инфраструктуры. По всей видимости,
в войнах будущего взрывать технику или стационарные объекты, доставлять грузы, прокладывать
и перерезать коммуникации, а также уничтожать друг друга будут наземные и воздушные
роботы. Соответственно, наиболее ценный солдат будущего не обязательно должен обладать
хорошей физической формой, но будет способен при одновременном взаимодействии с
другими операторами управлять сотнями мобильных миниатюрных устройств, которые захватят
любую базу, обезвредят машину, ракету и пр. Другими словами, ведение войн будет
мало чем отличаться от современной компьютерной игры, и кому как не геймеру – человеку,
совершающему по 140 нажатий на клавишу в минуту, эту «игру» доверят вести. А ведь
каждое нажатие – это осмысленное действие: атака, создание новой боевой единицы,
объединение боевых единиц в группу или что-то другое. Поэтому люди, имеющие опыт
в киберсражениях, обладающие профессиональным опытом управления через компьютер
сразу сотнями объектов, умеющие мгновенно оценивать изменение ситуации и стратегии
боя, окажутся незаменимыми для любой армии. Все эти качества и присущи ведущим киберспортсменам.
Военное переориентирование займёт, конечно, не один год, но уже сейчас военные начинают
использовать различные программы и симуляторы, чтобы научить бойцов искать цели,
ориентироваться по рации и обезвреживать растяжки и взрывные устройства. Основная
задача таких тренажёров – сберечь ресурс техники при подготовке к реальным действиям
личного состава.
Но перспектива стать успешным киберспортсменом – лишь одна из возможностей,
которые открывает увлечение компьютерными играми. Другая немаловажная сторона –
это образовательная составляющая геймерства. Многие педагоги сегодня отмечают, что
начинается новая эра применения игр в обучении.
Использование игровых технологий позволяет заинтересовать ученика в
развитии и освоении конкретных навыков. При этом отпадает необходимость в «зубрёжке»
учебников, а на основе смоделированных в игре ситуаций у каждого вырабатывается
свой способ принятия решений. С помощью игр, в которых можно что-то строить или
создавать сложные структуры, эффективно развиваются творческие способности и нестандартное
мышление. А командные, социальные и бизнес-игры способствуют коллективному решению
задач и повышению эмоционального интеллекта. При этом даже самые обычные игры, не
подразумевающие специальной образовательной направленности, тоже выполняют образовательную
функцию. Ребёнку, как минимум, приходится разбираться с новыми, неизвестными ему
ситуациями, каким-то образом на них реагировать и оценивать результаты принятых
решений.
Если речь идёт о многопользовательских
играх, то они могут служить платформой для выявления и развития лидерских качеств.
Ведь когда для прохождения сложных миссий игрокам приходится объединяться в команды,
роль лидера нередко достаётся какому-то подростку, в то время как в его подчинении
оказываются успешные в реальной жизни бизнесмены или банкиры. Но для участников
игры не важны ни возраст, ни социальное положение, ни достаток. Главное – насколько
хорошо человек играет и чувствует игру, а у детей это зачастую получается лучше.
Ситуацию, когда ребёнок руководит группой «продвинутых» взрослых, а те осознанно
и беспрекословно подчиняются ему как лидеру, представить, кроме как в игре, достаточно
сложно.
Сегодня считается, что в будущем игры наряду с различными тренажёрами
и симуляторами будут способны вытеснить из учебного процесса практически все традиционные
средства и методы обучения. Некоторые педагоги уже успешно используют компьютерные
игры при освоении своей дисциплины. А вот, например, в Швеции решением стокгольмского
Совета образования компьютерные игры Dota 2 и CS:GO даже были введены в программы
обучения ряда школ. По словам председателя Совета образования Стокгольма, это связано
с тем, что система образования должна воспитывать детей в современном обществе и
соответствовать его реалиям.
Известный популяризатор применения игр в обучении Джордан Шапиро считает,
что учебники слишком плохо структурированы и не позволяют оценить возможность применения
знаний в той или иной ситуации или сфере деятельности. Более того, после их прочтения
у большинства учеников в памяти остаётся ряд мелких деталей, а не необходимый им
объём знаний. А компьютерные игры помогают рассмотреть проблемы в контексте, приблизиться
к «обучению на практике». Соглашается с ним и Кейт Девлин, автор книги «Математическое
образование для новой эры: видеоигры в качестве среды для обучения». Он отмечает,
что «игры – это тренажёры с внутренней структурой стимулов. Это означает, что они
глубоко проникают в деятельность человека и помогают ему узнать что-то на практике».
Конечно же, возможности игр пока сильно ограничены, и виртуальное моделирование
опыта не равноценно реальному, ощутимому взаимодействию с миром. Хотя игры и позволяют
обеспечить последовательность выполнения инструкций, отработать обратную связь и
практические навыки, они имеют и серьёзный недостаток в виде ограниченного числа
последовательных вариаций, то есть достаточно упрощённого отражения реальности.
Но это временный недостаток – то, что количество возможных сценариев и действий
в играх будет вплотную приближено к действительности, сомнений не вызывает.
Эксперты также утверждают, что при
обучении можно не просто использовать определённые игры, но и позволять ученикам
самим их создавать. Это следующая, более совершенная форма обучения, так как ученики
смогут по своему усмотрению организовать игровые пространства, экспериментируя с
содержанием и с формой. Главное здесь – не в умении что-то запрограммировать (хотя
важно и это), а в способности проработать сценарий игры, предусмотреть альтернативные
сюжетные истории, сформировать состав персонажей и определить возможности для их
«прокачки». На первом этапе обучения это будут, конечно, очень простые игры, но
даже они позволят ученику найти свой собственный путь постижения предлагаемого материала
и обеспечат развитие такой важной вещи как системное мышление. Одним из лучших примеров
для обучения программированию игр является платформа Gamestar Mechanic, которую
в своей работе уже используют более чем 7000 школ.
Но, пожалуй, самой интересной, бесконечной и универсальной игрой, которую
учителя пытаются использовать в качестве учебного пособия по разным предметам, является
Minecraft. Игра не имеет сюжетной линии, но в ней можно делать почти всё что угодно
– исследовать, строить, взаимодействовать с другими игроками. Mineraft – это и место
встречи, и технический инструмент, и театральная сцена, на которой дети строят механизмы,
проектируют миры и снимают видео на YouTube. Minecraft позволяет создавать точные
копии реальных архитектурных достопримечательностей (Тадж Махал, парижская Триумфальная
арка, Статуя Свободы и пр.), а также объектов из фильмов и комиксов (замок с железным
троном из «Игры Престолов», звездолёт Энтерпрайз из «Стар Трека» и др.). Причём,
начиная строить из блоков, дети учатся синтезировать сложные объекты из простых
частей, что в дальнейшем позволяет лучше видеть закономерности в окружающем мире.
Социолог Сет Фрей из Дартмутского
колледжа считает, что игра Minecraft также улучшает социальный интеллект детей.
Ведь в процессе игры они решают один из самых сложных социальных вопросов – как
наладить взаимодействие разных социальных групп так, чтобы всем было удобно. Здесь
дети учатся социализироваться и уважать чужое пространство (пускай и виртуальное)
без присмотра старших. Но Minecraft – это не только игра, но и своеобразная социальная
сеть. И вот здесь возникают самые интересные вопросы – как этой свободой воспользуются
дети? Будет ли их мир равным и для созидателей, и для разрушителей? И что делать
с нарушителями правил? Это непростые вопросы, но игровой мир побуждает детей к их
решению.
Все эти навыки и умения чрезвычайно важны в современном мире, вне зависимости
от того, какую профессиональную карьеру ребёнок выберет в будущем. И игра действительно
является одним из наилучших способов для их развития. Так что выбор между биологией,
скрипкой, спортивной секцией и компьютерной игрой вовсе не такой очевидный, каким
видится на первый взгляд.
Подпишитесь на eRazvitie.org в Фейсбуке и ВКонтакте, чтобы не пропустить новые материалы.
Warning: Undefined array key "text4" in /var/www/u0429487/data/www/erazvitie.org/tmp/smarty/templates_c/389db9f609aaecfa57f836c65bc9333ab3b0e7f1_0.file.article.tpl.php on line 93
Warning: Undefined array key "text5" in /var/www/u0429487/data/www/erazvitie.org/tmp/smarty/templates_c/389db9f609aaecfa57f836c65bc9333ab3b0e7f1_0.file.article.tpl.php on line 95
Подписаться на новыe материалы можно здесь: Фейсбук ВКонтакте