Игры возможностей
Текст: Екатерина Хворова | 2016-10-18 | Фото: Halfpoint / stock.adobe; Tamahikari Tammas, Lalor McMahon, Sergey Galyonkin, Campus Party Brasil, PlayStation Europe / flickr; Carter Bales; Piotr Drabik / wikipedia | 5547
Существует несколько очень ярких примеров, показывающих насколько важным в современном мире является умение увидеть и правильно оценить имеющиеся перед тобой возможности. Зачастую это оказывается даже куда более ценным, чем обладание какими-то сверхинновационными технологиями или серьёзными финансовыми ресурсами.

18 января 2012 года о своём банкротстве объявила компания Kodak. С трудом верилось, что корпорация, стоявшая у истоков фото- и киноиндустрии и некогда контролировавшая более 90% всей производимой в мире фото- и киноплёнки, к тому моменту уже в течение пяти лет подряд не получала прибыли и при активах в 5,1 млрд долларов накопила 6,8 млрд долгов. Причиной краха Kodak’а стало то, что его боссы были излишне уверены в светлом будущем своей фотоплёнки, не видя и не осознавая тех возможностей, которые открывали цифровые технологии. В итоге рынок цифровых фотоаппаратов поделили между собой более проницательные игроки: Nikon, Canon, Sony и другие. А слишком поздно спохватившийся Kodak уже не успел ничего сделать, оставшись со своей плёнкой практически никому не нужным. Ирония ситуации состояла в том, что именно Kodak’ом ещё в 1975 году был разработан первый в мире цифровой фотоаппарат и введено такое понятие как «мегапиксель».

Но сегодня мы поговорим о другом примере – компьютерных играх. Сложившиеся в обществе стереотипы определяют увлечённого геймера однозначно – как бездельника, неудачника и даже асоциального типа без будущего. Поэтому «любящие» родители непременно заставляют своего ребёнка учить биологию, играть на скрипке, ходить в спортивные секции, но всеми силами ограничивают его времяпрепровождение за компьютером. Сделать усилие и разобраться, не идя на поводу общественного мнения, действительно ли увлечение игрой имеет столь негативные последствия или его всё-таки можно обратить на пользу, готовы немногие.


А между тем перспективы построить успешную карьеру на увлечении компьютерными играми сегодня достаточно высоки, и закрывать глаза на эту возможность явно не стоит.

Но обо всём по порядку. Вне зависимости от того, что вы думаете, компьютерные игры – это такой же атрибут современности как мгновенные электронные платежи, кредитные карты или общение по скайпу между людьми из разных стран. Количество фанатов компьютерных игр исчисляется сотнями миллионов, а годовые доходы игровой индустрии вплотную приблизились к 100 млрд долларов. По оценкам, это в два с лишним раза больше, чем доходы киноиндустрии.

Наличие соревновательного элемента, высокая зрелищность игр и появление необходимых технологий со временем предопределили становление новой спортивной дисциплины – компьютерного спорта. Кстати, первой страной в мире, которая официально признала киберспорт, стала Россия. Произошло это 25 июля 2001 года по распоряжению тогдашнего главы Госкомспорта. Спустя пять лет из-за пересмотра критериев, необходимых для включения во Всероссийский реестр видов спорта, киберспорт потерял свой статус, однако 7 июня 2016 года, согласно приказу Министерства Спорта РФ, снова его приобрёл.

Хотя киберспорт ещё находится на этапе своего становления, уже в настоящее время каждый год проводятся сотни региональных и международных турниров, участие в которых позволяет геймерам зарабатывать значительно больше, чем представителям большинства традиционных видов спорта. Призовые, полученные наиболее успешными киберспортсменами, исчисляются миллионами долларов.

Однако доходы спортсмена сильно зависят от той дисциплины, в которой он выступает. Наиболее «прибыльно» быть игроком в Dota 2. Призовой фонд крупнейшего турнира по этой игре – The International – составил в 2016 году 20,77 млн долларов. Девять с небольшим миллионов из этой суммы досталось победителю – китайской команде Wings Gaming. То есть каждый из её пяти участников получил по 1,8 млн долларов. Сравните: игроки сборной Германии за победу на последнем чемпионате мира по футболу получили «всего» по 300 тысяч евро, а лауреатам Нобелевской премии в 2015 году досталось по 952 тысячи долларов.

Другими популярными киберспортивными играми являются StarCraft, Counter-Strike (CS:GO), World of Tanks, League of Legends и другие. Призовые здесь заметно ниже, чем в Dota, но и они весьма ощутимы. Например, самый успешный игрок в StarCraft, южнокореец Ли, в течение карьеры выиграл уже более 600 тысяч долларов.

При этом призовые – не единственный и не всегда основной доход киберспортсмена. Профессиональные геймеры защищают цвета киберспортивных организаций, с которыми заключают контракты и которые платят им заработную плату. Её размер, как правило, не разглашается, хотя в конце прошлого года менеджер одной из таких организаций – Team Ember – раскрыл данные своих игроков. Выяснилось, что зарплаты в команде составляют от 70 до 92 тысяч долларов в год, но помимо этого игроки получают жильё, офисное пространство для работы и тренировок, медицинскую страховку, а также комфортные условия для обучения. При этом Team Ember – это полупрофессиональная команда, не входящая в элитный дивизион и специализирующаяся не на самой популярной игровой дисциплине League of Legends. Какую зарплату получают в топовых командах по Dota 2, остаётся только гадать.


Одни из наиболее популярных киберспортивных дисциплин (сверху вниз, слева направо): Dota 2; StarCraft 2; Counter-Strike; League of Legends; World of Tanks.

Известные игроки нередко получают деньги и в виде пожертвований от зрителей и фанатов (донаты). Дисциплиной с самыми крупными пожертвованиями является CS:GO. Бывали случаи, когда геймеру за хорошую игру в прямом эфире присылали 10 тысяч долларов. Также игрок может получить прибыль от активности в социальных сетях и на видеохостингах, зарабатывая до 50 тысяч долларов в год за счёт выкладывания роликов с прохождением видеоигр на YouTube или ведя онлайн-трансляции с помощью Twitch. Однако следует учитывать, что игроков старше 30 лет в профессиональном киберспорте практически нет, а вся профессиональная карьера геймера обычно проходит в возрасте от 14 до 25 лет.

Разумеется, успех в киберспорте не приходит сам по себе – для его достижения спортсмены должны усиленно тренироваться. Впрочем, режим их тренировок мало чем отличается от распорядка дня представителей других видов спорта. Есть у геймеров и свои профессиональные болезни, прежде всего, синдром запястного канала, близорукость и сухость глаз. Но справедливости ради стоит отметить, что эти болезни свойственны и обычным офисным работникам, а травмы, получаемые другими профессиональными спортсменами, могут быть намного серьёзнее, вплоть до смертельных исходов. Кстати, чтобы компенсировать гиподинамию – низкую подвижность, связанную с профессией – многие киберспортсмены в обязательном порядке занимаются традиционным спортом и поэтому находятся в хорошей физической форме. За этим следит специальный медицинский персонал, который зачастую входит в штат профессиональных команд.

Важной особенностью киберспорта является возможность использования Интернета во время подготовки к турнирам. Это позволяет формировать состав команды по интернациональному принципу, выбирая лучших игроков по всему миру и не неся дополнительных затрат на обеспечение их переездов и проживания. Так, в составе американской команды Digital Chaos, занявшей на The International-2016 второе место и выигравшей 3,4 млн долларов, были: датчанин (капитан), канадец, румын, македонец и украинец. Такой подход очень выгоден и киберспортсменам, которые получают возможность тренироваться и выступать в ведущих командах мира даже в том случае, если в местах их постоянного проживания никто, кроме них самих, ничего о киберспорте даже не слышал. А вот традиционные спортивные дисциплины такой возможности не предоставляют.

После завершения своей карьеры многие игроки остаются в командах, но уже на иных должностях, например, тренера или менеджера организации. Другие идут в качестве журналистов-экспертов на телевидение или в специализированные периодические издания. Иногда геймеры открывают собственные фирмы, занимающиеся реализацией аксессуаров и комплектующих для персональных компьютеров. Кто-то начинает осваивать новые профессии: например, Южная Корея предоставляет профессиональным киберспортсменам приятный бонус в виде поступления вне конкурса в лучшие университеты страны.

Но самое интересное ждёт бывших геймеров в ближайшем будущем. Эксперты пророчат им очень перспективные военные карьеры. Причина этого заключается в быстром развитии техники, не требующей постоянного вмешательства человека. Например, беспилотным летательным аппаратам или роботам-сапёрам не требуется экипаж, находящийся внутри них – достаточно опытного оператора, управляющего всеми действиями дистанционно.

Ещё в 2014 году американцы опубликовали доклад «Робототехника в боевых условиях», в котором проанализировали возможность перехода армии к удалённому взаимодействию с объектами инфраструктуры. По всей видимости, в войнах будущего взрывать технику или стационарные объекты, доставлять грузы, прокладывать и перерезать коммуникации, а также уничтожать друг друга будут наземные и воздушные роботы. Соответственно, наиболее ценный солдат будущего не обязательно должен обладать хорошей физической формой, но будет способен при одновременном взаимодействии с другими операторами управлять сотнями мобильных миниатюрных устройств, которые захватят любую базу, обезвредят машину, ракету и пр. Другими словами, ведение войн будет мало чем отличаться от современной компьютерной игры, и кому как не геймеру – человеку, совершающему по 140 нажатий на клавишу в минуту, эту «игру» доверят вести. А ведь каждое нажатие – это осмысленное действие: атака, создание новой боевой единицы, объединение боевых единиц в группу или что-то другое. Поэтому люди, имеющие опыт в киберсражениях, обладающие профессиональным опытом управления через компьютер сразу сотнями объектов, умеющие мгновенно оценивать изменение ситуации и стратегии боя, окажутся незаменимыми для любой армии. Все эти качества и присущи ведущим киберспортсменам. Военное переориентирование займёт, конечно, не один год, но уже сейчас военные начинают использовать различные программы и симуляторы, чтобы научить бойцов искать цели, ориентироваться по рации и обезвреживать растяжки и взрывные устройства. Основная задача таких тренажёров – сберечь ресурс техники при подготовке к реальным действиям личного состава.



Но перспектива стать успешным киберспортсменом – лишь одна из возможностей, которые открывает увлечение компьютерными играми. Другая немаловажная сторона – это образовательная составляющая геймерства. Многие педагоги сегодня отмечают, что начинается новая эра применения игр в обучении.

Использование игровых технологий позволяет заинтересовать ученика в развитии и освоении конкретных навыков. При этом отпадает необходимость в «зубрёжке» учебников, а на основе смоделированных в игре ситуаций у каждого вырабатывается свой способ принятия решений. С помощью игр, в которых можно что-то строить или создавать сложные структуры, эффективно развиваются творческие способности и нестандартное мышление. А командные, социальные и бизнес-игры способствуют коллективному решению задач и повышению эмоционального интеллекта. При этом даже самые обычные игры, не подразумевающие специальной образовательной направленности, тоже выполняют образовательную функцию. Ребёнку, как минимум, приходится разбираться с новыми, неизвестными ему ситуациями, каким-то образом на них реагировать и оценивать результаты принятых решений.

Если речь идёт о многопользовательских играх, то они могут служить платформой для выявления и развития лидерских качеств. Ведь когда для прохождения сложных миссий игрокам приходится объединяться в команды, роль лидера нередко достаётся какому-то подростку, в то время как в его подчинении оказываются успешные в реальной жизни бизнесмены или банкиры. Но для участников игры не важны ни возраст, ни социальное положение, ни достаток. Главное – насколько хорошо человек играет и чувствует игру, а у детей это зачастую получается лучше. Ситуацию, когда ребёнок руководит группой «продвинутых» взрослых, а те осознанно и беспрекословно подчиняются ему как лидеру, представить, кроме как в игре, достаточно сложно.

Сегодня считается, что в будущем игры наряду с различными тренажёрами и симуляторами будут способны вытеснить из учебного процесса практически все традиционные средства и методы обучения. Некоторые педагоги уже успешно используют компьютерные игры при освоении своей дисциплины. А вот, например, в Швеции решением стокгольмского Совета образования компьютерные игры Dota 2 и CS:GO даже были введены в программы обучения ряда школ. По словам председателя Совета образования Стокгольма, это связано с тем, что система образования должна воспитывать детей в современном обществе и соответствовать его реалиям.

Известный популяризатор применения игр в обучении Джордан Шапиро считает, что учебники слишком плохо структурированы и не позволяют оценить возможность применения знаний в той или иной ситуации или сфере деятельности. Более того, после их прочтения у большинства учеников в памяти остаётся ряд мелких деталей, а не необходимый им объём знаний. А компьютерные игры помогают рассмотреть проблемы в контексте, приблизиться к «обучению на практике». Соглашается с ним и Кейт Девлин, автор книги «Математическое образование для новой эры: видеоигры в качестве среды для обучения». Он отмечает, что «игры – это тренажёры с внутренней структурой стимулов. Это означает, что они глубоко проникают в деятельность человека и помогают ему узнать что-то на практике». Конечно же, возможности игр пока сильно ограничены, и виртуальное моделирование опыта не равноценно реальному, ощутимому взаимодействию с миром. Хотя игры и позволяют обеспечить последовательность выполнения инструкций, отработать обратную связь и практические навыки, они имеют и серьёзный недостаток в виде ограниченного числа последовательных вариаций, то есть достаточно упрощённого отражения реальности. Но это временный недостаток – то, что количество возможных сценариев и действий в играх будет вплотную приближено к действительности, сомнений не вызывает.

Эксперты также утверждают, что при обучении можно не просто использовать определённые игры, но и позволять ученикам самим их создавать. Это следующая, более совершенная форма обучения, так как ученики смогут по своему усмотрению организовать игровые пространства, экспериментируя с содержанием и с формой. Главное здесь – не в умении что-то запрограммировать (хотя важно и это), а в способности проработать сценарий игры, предусмотреть альтернативные сюжетные истории, сформировать состав персонажей и определить возможности для их «прокачки». На первом этапе обучения это будут, конечно, очень простые игры, но даже они позволят ученику найти свой собственный путь постижения предлагаемого материала и обеспечат развитие такой важной вещи как системное мышление. Одним из лучших примеров для обучения программированию игр является платформа Gamestar Mechanic, которую в своей работе уже используют более чем 7000 школ.

Но, пожалуй, самой интересной, бесконечной и универсальной игрой, которую учителя пытаются использовать в качестве учебного пособия по разным предметам, является Minecraft. Игра не имеет сюжетной линии, но в ней можно делать почти всё что угодно – исследовать, строить, взаимодействовать с другими игроками. Mineraft – это и место встречи, и технический инструмент, и театральная сцена, на которой дети строят механизмы, проектируют миры и снимают видео на YouTube. Minecraft позволяет создавать точные копии реальных архитектурных достопримечательностей (Тадж Махал, парижская Триумфальная арка, Статуя Свободы и пр.), а также объектов из фильмов и комиксов (замок с железным троном из «Игры Престолов», звездолёт Энтерпрайз из «Стар Трека» и др.). Причём, начиная строить из блоков, дети учатся синтезировать сложные объекты из простых частей, что в дальнейшем позволяет лучше видеть закономерности в окружающем мире.

Социолог Сет Фрей из Дартмутского колледжа считает, что игра Minecraft также улучшает социальный интеллект детей. Ведь в процессе игры они решают один из самых сложных социальных вопросов – как наладить взаимодействие разных социальных групп так, чтобы всем было удобно. Здесь дети учатся социализироваться и уважать чужое пространство (пускай и виртуальное) без присмотра старших. Но Minecraft – это не только игра, но и своеобразная социальная сеть. И вот здесь возникают самые интересные вопросы – как этой свободой воспользуются дети? Будет ли их мир равным и для созидателей, и для разрушителей? И что делать с нарушителями правил? Это непростые вопросы, но игровой мир побуждает детей к их решению.

Все эти навыки и умения чрезвычайно важны в современном мире, вне зависимости от того, какую профессиональную карьеру ребёнок выберет в будущем. И игра действительно является одним из наилучших способов для их развития. Так что выбор между биологией, скрипкой, спортивной секцией и компьютерной игрой вовсе не такой очевидный, каким видится на первый взгляд.



Подпишитесь на eRazvitie.org в Фейсбуке и ВКонтакте, чтобы не пропустить новые материалы.


Warning: Undefined array key "text4" in /var/www/u0429487/data/www/erazvitie.org/tmp/smarty/templates_c/389db9f609aaecfa57f836c65bc9333ab3b0e7f1_0.file.article.tpl.php on line 93

Warning: Undefined array key "text5" in /var/www/u0429487/data/www/erazvitie.org/tmp/smarty/templates_c/389db9f609aaecfa57f836c65bc9333ab3b0e7f1_0.file.article.tpl.php on line 95

Подписаться на новыe материалы можно здесь:  Фейсбук   ВКонтакте


закрыть

Подписывайтесь на нас в Facebook и Вконтакте