
Игры, которые когда-то рассматривались
лишь как несерьёзная детская забава, всё больше проникают во взрослую жизнь. Связано
это, скорее всего, с тем, что современный переменчивый мир уже не может быть «схвачен»
с помощью знания – оно просто не успевает вовремя формироваться и проверяться. А
значит нужны какие-то другие формы рабочих представлений, необходимые здесь и сейчас.
И одной из таких форм издревле является игра. Чего только не коснулась игрофикация
в наше время – и образования, и научных конференций, и даже управления бизнесом.
Деловые игры столь прочно вошли в жизнь наших компаний и стали настолько привычными,
что уже, наверное, никто и не задумывается, откуда они вообще взялись. Впрочем,
ответ на этот вопрос кажется достаточно очевидным – США или какая-то другая развитая
западная держава. Но мы вас удивим: родиной деловых игр является Советский Союз.
Шёл 1930 год. Советская промышленность стремительно развивалась, в стране
разворачивалась программа электрификации и индустриализации, готовился к пуску Сталинградский
тракторный завод, строились и спешно оборудовались другие предприятия-гиганты –
Харьковский тракторный, Уралмаш. Но в Советском Союзе ещё не успело вырасти поколение
людей, получивших хотя бы среднее специальное образование, не хватало квалифицированных
рабочих, опытных руководителей производства. Нищая аграрная страна совершала невозможный
скачок к урбанизированному индустриальному укладу.
В этих условиях пуск производства
часто происходил со срывом сроков и порчей оборудования, не выполнялись нормы выпуска,
нарушались требования к качеству продукции, одновременно происходили простои на
одних участках и неоправданная переработка на других, на предприятиях сразу возникала
текучка кадров. В этот непростой период правительство обратилось к Ленинградскому
инженерно-экономическому институту (ЛИЭИ) с запросом, касающимся пуска новостроек.
Необходимо было исследовать причины трудностей, возникающих на новом производстве,
и найти способ их устранения.
В научно-исследовательском секторе
ЛИЭИ была создана «группа пуска новостроек». Этой группой было проведено широкое
обследование пускового периода ряда новостроек и изучены причины пусковых неполадок.
После анализа материалов обследований Марией Бирштейн была предложена идея обучения
руководящего персонала пуску новостройки до её действительного пуска, наподобие
подготовки офицеров при помощи игры. Однако напрямую перенести опыт военно-штабных
игр, созданных ещё в XVII-XVIII вв. и широко применявшихся к началу ХХ века, оказалось
не так просто. Военная игра «привязана» к карте местности, перемещение подразделений
в пространстве играет в ней роль «двигателя», на котором крутится игра. А востребованы
были совсем другие вещи: показатели количественного и качественного выпуска продукции,
степень использования оборудования, движение незавершённого производства и т.д.
Группа пуска новостроек взялась за разработку совершенно нового типа игры.
Сначала необходимо было выделить
типовые ситуации, связанные с пуском предприятия, и взять для игры те из них, которые
поддавались оперативному управлению. Таким образом игра с самого начала соотносилась
с возможностями коллектива и предлагала в качестве игровых вещей только те, с которыми
можно было что-то сделать здесь и сейчас. Произведённый анализ с неизбежностью привёл
к ряду упрощений и обобщений – всё разнообразие обстоятельств пуска предприятия
невозможно было поместить в одну игру. Тогда встал вопрос об игровом моделировании
– создании ряда условностей, позволяющих, в частности, уменьшить время игры по сравнению
с реальным, с обязательным сохранением всех важных ситуаций. Когда были созданы
модели и разработан сценарный план – последовательность игровых эпизодов – потребовался
ряд организационно-технических устройств: диспетчерская и телефонная связь, «оргприспособления»
в виде графиков для приближения деловой игры к реальной работе руководителей предприятия.
23 июня 1932 года в ЛИЭИ прошла
первая в СССР деловая игра «Пуск цеха» (как позже выяснилось – и самая первая в
мире). Тема игры звучала как «Развёртывание производства сборочного цеха новопостроенного
Лиговского завода пишущих машин в пусковом периоде». За неделю до начала участникам
были выданы вводные материалы для ознакомления, а сама игра продолжалась два рабочих
дня по семь часов. Участвовало 24 человека, разбитых на четыре группы, соревнующиеся
между собой. В игру постепенно вводились все характерные пусковые неполадки, существовавшие
на реальном Лиговском заводе. На нём в процессе обследования были зафиксированы
такие ситуации как отсутствие твёрдой технологии сборки, неполное использование
рабочей силы, огромный объём незавершённого производства при значительной некомплектности
деталей. Производственный цикл в сборочном цехе в мае 1932 года составлял 19 дней
при норме 4,9 часа. Поэтому в игру были заложены нарушения технологии, текучесть
рабочей силы, недовыработка норм, некомплектная подача деталей на сборку, повышенный
брак и т.п. Участники игры должны были принимать решения, отдавать распоряжения
подчинённым и осуществлять необходимые действия, которые требовались в предложенной
им производственной обстановке.
По итогам проведённой игры были выделены наиболее эффективные способы
борьбы с неполадками, сработавшие у самой успешной на игре группы. Например, было
отработано создание резерва квалифицированной рабочей силы, который перебрасывался
на самые проблемные участки. Через некоторое время завод в действительности достиг
уровня производства, смоделированного в игре – стратегия, придуманная в игре, оправдала
себя и в реальности.
В последующие годы той же группой
были разработаны игры по внедрению диспетчерской системы управления по перестройке
производства, затем по заказу энергетиков появился ещё один тип игр – аварийные.
Первая такая игра прошла на Шатурской электростанции в 1933 году и была посвящена
ликвидации аварии на подстанции. С декабря 1934 года проведение аварийных игр в
энергетике регламентировалось приказом по Главэнерго. К сожалению, в 1938 году практика
организационно-производственных испытаний (так свои игры называла М.М. Бирштейн)
в нашей стране была прекращена.
Запад и Восток
Теперь переместимся во времени на
пару десятков лет вперёд. В период, когда в Советском Союзе на длительное время
стало совсем не до игр, игровые экономические модели были заново открыты за рубежом.
Интересно, догадывались ли создатели первого экономического симулятора в США, что
полностью повторяют историю разработки советского аналога? Совпадают фактически
все ключевые обстоятельства. Во-первых, это был государственный запрос, касавшийся
серьёзной проблемы. Речь шла о снабжении американских баз военно-воздушного флота,
разбросанных к началу 50-х годов по всему миру. Во-вторых, поначалу тоже задумывались
о военно-штабной игре, а потом сообразили, что она в чистом виде не подходит: хотя
вопрос решался вроде бы армейский, но проблема касалась не военной части, а была
из области экономики. Снабжать базы по существующему механизму было дорого и очень
неудобно в плане логистики. В-третьих, цель игры касалась, как и в советском случае,
форс-мажорной подготовки кадров – необходимо было быстро и эффективно обучить военных
менеджеров тому, что вообще никто не умел делать.
Первая игра для офицеров службы материально-технического
обеспечения американских ВВС была разработана специалистами «Рэнд Корпорэйшн» и
прошла в 1955 году. Важное её отличие от советских деловых игр состояло в том, что
американская игра с самого начала делалась с привлечением ЭВМ. Опыт получился удачным,
дело показалось перспективным, и предприимчивые американцы уже в 1956 году начали
проводить игры для гражданских, в основном по актуальным вопросам развития бизнеса.
Одна из первых таких деловых игр называлась «Моделирование принятия решений топ-менеджерами»
(Top Management Decision Simulation). Прошло ещё совсем немного времени, и компьютеризация
деловых игр вышла на новый уровень – она стала не роскошью, а нормой. Игры начали
массово использовать в университетах и бизнес-школах для обучения и повышения квалификации.
А через какие-то тридцать лет с момента своего создания компьютерная симуляция бизнес-процессов
пришла в постсоветское пространство как прогрессивная западная технология, аналогов
которой в нашей стране на тот момент не было.
Совсем недавно, 18 сентября
2014 года, в Сочи прошёл финал Международного чемпионата по стратегии и управлению
бизнесом Global Management Challenge (GMC) сезона 2013/2014. Это один из крупнейших
в мире чемпионатов по стратегии и управлению бизнесом, проводимый с помощью компьютерного
бизнес-симулятора (или, говоря иначе, деловой игры с использованием компьютерной
модели). С момента основания чемпионата в Португалии в 1980 году в нём приняли участие
более 500 000 студентов, предпринимателей и менеджеров. А в этом году команда России
заняла в нём первое место, обогнав Китай и Словакию. Это уже третья по счёту российская
золотая награда в GMC.
Но вернёмся к истории деловых игр.
Почти одновременно с американским опытом решения проблемных производственных и образовательных
ситуаций с помощью моделей, возник ещё один прецедент – японский. Правда, опубликован
он был впервые в 1978 году, а переведён на европейские языки ещё позже, в 1988-м.
Речь идёт о производственной системе «Тойота» (Toyota Production System) и всём
том, что сейчас называют «философией кайдзен», lean management, «канбан», принципом
just-in-time. Эти слова придают романтический оттенок с иноземным колоритом в сущности
простым и прозаическим вещам, которые обсуждал в своей книге Тайити Оно, создатель
производственной системы «Тойота»: как организовать производство таким образом,
чтобы избежать лишних трат и ненужной работы. При создании своей производственной
системы опирался он, кстати, в первую очередь, на опыт Генри Форда с его глобальным
конвейерным производством.
Одним из обязательных элементов
подготовки кадров в корпорации «Тойота» являются игры, моделирующие производство,
его отладку и возникающие в процессе сложные ситуации. В настоящее время существует
уже довольно большой класс игр, условно называемых лин-игры (от английского
lean – бережливый), и разрабатывают их не только в Японии, но и во многих других
странах – везде, где сумели внедрить принципы бережливого производства. А если мы
посмотрим на условия, в которых эти принципы и эти игры впервые зародились, то увидим
уже знакомую в целом картину: послевоенная Япония в руинах, экономика обескровлена,
средняя производительность труда в 10 раз меньше, чем, допустим, в Америке. И в
это время президент компании «Тойота» господин Тойода Кийитиро заявляет, что «необходимо
догнать Америку за три года». Очередной раз убеждаемся, что от хорошей жизни деловыми
играми заниматься не начинают.
Ещё одна важная история, связанная
с практикой деловых игр за рубежом, уходит своими корнями в деятельность Римского
клуба, точнее, созданную им концепцию устойчивого развития и метод системной динамики.
Игры, созданные Донеллой и Деннисом Медоусами и их коллегами, в которых демонстрируется
системная динамика, например, «Всемирное рыболовство» – игра по обучению принципам
сбалансированного использования возобновляемых природных ресурсов – на сегодняшний
день уже стали классикой экологического образования и системного мышления. Хочется
отметить, что речь снова идёт о проблемной ситуации, на этот раз для всей экосистемы
нашей планеты, а игры понадобились не зачем-нибудь, а для работы со сложнейшими
динамическими системами, которые невозможно охватить существующими знаниями. Там,
где не справляются аналитические возможности людей даже при помощи компьютерной
техники, на помощь приходят игровые методы.
Back in the USSR
Возвращаясь на родные просторы в
поисках момента, когда в нашей стране снова стали востребованы деловые игры, глаз,
учитывая все предыдущие прецеденты, невольно начинает искать очередную проблемную
точку, какую-нибудь разруху. И находится она легко и просто – это последние, так
называемые «застойные» годы Советского Союза и последовавший за ними развал СССР.
Игры в нашей стране в этот период действительно активно развивались, в том числе
уникальные, не имеющие аналогов в мире. В этой связи нельзя не упомянуть об организационно-деятельностных
играх (ОДИ) – особом классе игр, разработанных в СССР. В оргдеятельностной традиции,
в отличие от подавляющего большинства других игр, взаимодействие запускается между
позициями, которые люди занимают не «понарошку», а на самом деле, на основе реальной
производственной ситуации, поэтому получается очень сложный, жесткий, конфликтный,
но продуктивный формат. Создатель системно-мыследеятельностной методологии и ОДИ,
Георгий Петрович Щедровицкий, время от времени вообще высказывал мысль о том, что
«ОДИ, наверное, просто не игра». Но тем не менее именно в методологическом сообществе
на мыслительном уровне были поставлены вопросы о принципиальном устройстве игры,
её практическом значении, её месте в мышлении и деятельности, а также созданы рабочие
схемы и понятия игротехники. Первая ОДИ состоялась в 1979 году и была посвящена
теме «Разработка ассортимента товаров народного потребления для Уральского региона»
– реальной проблеме, к которой в СССР не знали, как подступиться. Когда метод поведения
ОДИ был отработан, его стали применять для разрешения других проблемных управленческих
ситуаций, вплоть до принятия решений о работе атомных станций и выборов руководителей
крупных промышленных предприятий.
Преподаватели обсуждают вопросы развития инженерного образования на деловой игре, включённой в программу международной конференции «Новые задачи инженерного образования» в КНИТУ-КХТИ.
Наибольшее распространение практического
применения метода ОДИ приходится на 80-90-е годы прошлого столетия. Примерно в то
же самое время складывается ещё одна яркая школа игр, посвящённых вопросам управления,
так же выросшая из позднесоветских проблем. Это Таллинская школа менеджеров Владимира
Константиновича Тарасова, созданная в 1984 году и ставшая первой советской бизнес-школой,
как бы парадоксально это ни звучало. Свою книгу «Управленческая элита: как мы её
отбираем и готовим» Владимир Тарасов начинает с подробного описания своей работы
заместителем заведующего отделом Республиканского вычислительного центра в области
снабжения. Именно анализ производственных проблем и собственных организационных
и руководящих коллизий в этом Центре привёл автора к пониманию тогдашней ситуации
советского управленца: «Наш менеджер не должен был ждать, когда в стране появится
заказчик, а принять эту роль на себя». Из этого самоопределения и выросла авторская
школа менеджеров Тарасова и концепция его деловых игр, посвящённых в основном деловой
коммуникации. Тарасовские «Управленческие поединки», помимо использования их в подготовке
и оценке руководящих кадров, стали официально признанным и довольно массовым видом
интеллектуального спорта – это неплохая карьера для игры, вспомним хотя бы древние
шахматы и современные западные бизнес-симуляторы, так же ставшие спортом. Хотя,
согласитесь, это довольно далёкий уход от первоначального назначения деловой игры
– решения производственных проблем и обучения управленцев.
Нынешняя картина деловых игр в нашей
стране представляется довольно пёстрой. Сложившиеся практики, например, ОДИ-образные
игры, активно используются в сочетании с ролевыми сюжетами. Широко используются
и развиваются прогнозные игры, например, на основе технологии форсайта. Постепенно
складывается рынок настольных игр, в том числе и обучающих.
Старшеклассники «играют» в управление производством, финансами и муниципальными органами Самарской области в рамках летнего «Лагеря-форсайта», организованного Тольяттинской академией управления.
Разнообразные игры прочно вошли в образовательные программы Московской
школы управления «Сколково» – пожалуй, самой престижной российской бизнес-школы,
услугами которой пользуются Росатом, Сбербанк, Объединенная авиастроительная компания,
Евраз и другие крупные корпорации. Традиционное образование тоже начинает использовать
игровые методики – из последних событий стоит упомянуть масштабный проект, реализованный
в сентябре 2014 года в Московском государственном индустриальном университете. Там
для первокурсников-экономистов усилиями межрегиональной команды «Конструкторы сообществ
практики» и «Казанского игропрактического центра» был проведён двухнедельный игровой
марафон по введению в специальность, состоящий из деловых, прогнозных, ролевых и
настольных игр, причём в первом трёхдневном акте участвовали все студенты первого
курса университета – более 800 человек.
Остаётся только гадать, каким будет следующий вызов для деловых
игр, какую проблему с их помощью придётся решать в ближайшее время. У нас есть неплохой
шанс не только увидеть рождение нового игрового формата, но и, вполне вероятно,
в этом поучаствовать – игры окружают нас повсюду, и сегодня их уже не избежать.
Подпишитесь на eRazvitie.org в Фейсбуке и ВКонтакте, чтобы не пропустить наши новые материалы.
Warning: Undefined array key "text4" in /var/www/u0429487/data/www/erazvitie.org/tmp/smarty/templates_c/389db9f609aaecfa57f836c65bc9333ab3b0e7f1_0.file.article.tpl.php on line 93
Warning: Undefined array key "text5" in /var/www/u0429487/data/www/erazvitie.org/tmp/smarty/templates_c/389db9f609aaecfa57f836c65bc9333ab3b0e7f1_0.file.article.tpl.php on line 95
Подписаться на новыe материалы можно здесь: Фейсбук ВКонтакте