
Игры под задачи
Сотрудники КИЦ, профессионально занимающиеся играми, привыкли относиться к ним как к инструменту, позволяющему решать многие задачи. В нашей практике встречается, по крайней мере, три класса задач, с которыми можно успешно справляться игровыми методами.
Во-первых, любая игра способна решать образовательные задачи. Это связано с тем, что участники игры волей-неволей сталкиваются с пределом своих возможностей и либо преодолевают его, получая уникальный опыт, либо отступают, понимая, что пока они не могут перейти этот предел. Для образовательных целей важно, чтобы этот опыт не стал для участника просто впечатлением, о котором можно поговорить и забыть, а был отрефлексирован и осознан как практический. Изредка превращение игрового опыта в практический участник способен совершить самостоятельно. Но для того, чтобы игра стала образовательной для большинства участников, требуется особым образом выстраивать послеигровое обсуждение, являющееся обязательной завершающей фазой игры.
Во-вторых, игра может решать задачи исследования и разработки. Но в этом случае важно правильно выстроить объект исследования или развернуть разработку в игровом пространстве, что требует соответствующего подхода к построению игры.
Наконец, в-третьих, практически любая игра запускает коммуникацию между участниками – для них это яркое и важное событие, оставляющее впечатления, которыми просто необходимо поделиться друг с другом и с людьми, не участвовавшими в игре. Поэтому игра – это эффективный способ запустить коммуникацию на заданную тему. Разумеется, эту коммуникацию необходимо обустраивать, тематизировать и модерировать, и это тоже важная задача послеигрового обсуждения. А теперь мы рассмотрим решение всех этих трёх задач на примере одной из игр.
«Станция «Вешние Воды»
Несколько лет назад в День Космонавтики в частной школе «Перспектива» (г. Москва) состоялась игра «Станция «Вешние Воды», разработанная и проведённая коллективом «Казанского игропрактического центра». Игра была посвящена образованию. Как правило, образовательные моменты происходят на разборе игры, но здесь их удалось встроить непосредственно в сам игровой процесс, сделать это «стержнем» игры и вовлечь в него практически всех участников.
Замысел
На эту игру изначально ставились три задачи, поэтому замысел игры разрабатывался так, чтобы их решить.
Первая задача – игра должна была быть образовательной, при этом нужно было смоделировать учебный процесс, включив в него в экспериментальном режиме элементы инновационных методов. При решении этой задачи необходимо было учесть особенности школы и интересы педагогов, работающих постоянно с этим детским коллективом.
Вторая задача – запуск содержательной коммуникации между группами, работающими игровыми методами в сфере образования. Необходимо было выстроить формы кооперации, позволяющие двум разным командам обмениваться опытом, технологиями и обсуждать их на одном языке.
Третья задача – исследование ситуации в современном образовании и выход на разработку новых форматов образовательной работы на основе проведённого эксперимента и с привлечением потенциала содержательной коммуникации.
Замысел игры заключался в попытке взглянуть с её помощью на современное образование из фантастического будущего, созданного писателями-фантастами А. и Б. Стругацкими и описанного в серии романов «Полдень, XXII век». На время игры помещения школы «Перспектива» превратились в учебный модуль Станции космической разведки «Вешние Воды», расположенной на орбите далёкой загадочной планеты. Станция большая, людей на ней много, и исследования рассчитаны на многие годы. Для детей учёных и космонавтов на станции действует школа, в которой преподавателями работают специалисты станции: инженеры, исследователи, врачи, а также специалисты масс-медиа.
Образовательная задача
Для того, чтобы в игре возникло содержание профессиональной деятельности, разработчиками игры были выделены процедуры, присущие данным профессиям: инженерия – программирование; журналистика – репортаж; физика – анализ; медицина – диагностика. В игре группы детей осваивали профессиональные процедуры под руководством наставников-профессионалов.
В основе любой игры заложена проблемная ситуация, которую участники игры не могут игнорировать. В нашей игре такая ситуация складывалась из ряда факторов. Первым фактором, известным всем, было влияние планеты. Станция получала от планеты облучение, в котором учёные смогли выделить несколько составляющих, оказывающих различное воздействие на технику и людей. Излучение было безопасно и экранировалось оболочкой станции, но во время пиковых всплесков активности оболочка станции уже не спасала, и тогда включались специальные экраны, требовавшие значительного расхода энергии.
Вторым фактором воздействия, создающим чрезвычайную ситуацию, была авария в энергетическом блоке, в результате которой школьный модуль был заблокирован и отрезан от остальной станции, а ресурсы энергообеспечения модуля оказались ограниченными. Таким образом, параллельно с учёбой – а во время игры шли реальные занятия по учебным предметам – участники игры вынуждены были решать задачи выживания и ликвидации аварии.
Группы практических занятий стали на время игры бригадами жизнеобеспечения модуля. Научная группа внимательно следила за уровнем излучения и предупреждала руководство школы, если он превышал безопасные показатели. На основании работы этой группы принималось решение о включении защитного экрана.
Группа медицины оказывала первую помощь людям, пострадавшим от воздействия излучения, для чего необходимо было ставить диагнозы в рамках модели игровой медицины.
Группа журналистики занималась съёмкой хроники событий: как бы ни закончилась история станции, но знания о произошедшем должны были сохраниться.
Группа инженерии занималась самой важной задачей – пыталась ликвидировать аварию и связаться с центром управления станцией.
Каждое действие любой группы требовало затрат энергии. Руководству школы пришлось строго экономить ресурс энергетической установки: отключать системы жизнеобеспечения в неиспользуемых отсеках, ограничивать группы в их действиях, определять приоритетность задач, требующих решения, и отказываться от решения задач второстепенных. Игровая ситуация заставила участников игры осваивать компетенции руководства и управления, здесь и сейчас в условиях неопределённости выстраивать стратегию выживания. Необходимость перераспределения игрового ресурса – энергии – позволяла осваивать управленческие процедуры работы.
Все эти ситуации и процедуры после игры были обсуждены на разборе.
Задача запуска коммуникации
Игра «Станция «Вешние Воды» стала событием и для тех, кто её делал, и для тех, кто в неё играл. На послеигровом обсуждении все участники игры смогли высказаться о произошедшем. Высказывания учеников стали важным материалом для обсуждения игры между игротехниками из двух разных команд и педагогами. В дальнейшем на материале этой игры мы обсуждали проблемы и перспективы образования и применения игровых методов в образовании с экспертами в области игропрактики и образования.
Задача исследования и разработки
Исследовательский фокус игры, направленный на ситуацию в современном образовании, был задан за счёт взгляда из будущего. Ученики и учителя школы, попробовав в игре поработать в других учебных форматах, не применяемых в современной школе, смогли отнестись к современным образовательным формам рефлексивно, оценить их плюсы и минусы, а также оценить с точки зрения современного школьника или учителя те идеи, которые описали писатели-фантасты.
В результате был набран материал, позволяющий сформировать представление о современной образовательной ситуации и возможных перспективах её развития. На основании этого материала в дальнейшем строился не один совместный проект двух игротехнических команд.
Кроме того, в игре показал свою эффективность новый образовательный формат: дети были вынуждены применять практические процедуры и получили результат, который можно было обсудить и оценить с педагогами и профессионалами. Игра за счёт втягивания процедур реальной деятельности обрела практичность.
Заключение
На примере этой игры мы ещё раз убедились, что игра может решать сложные задачи. Игровой подход позволяет работать с любыми деятельностными ситуациями, будь то образование, управление, бизнес. Главное – сформулировать задачи и выстроить игровую форму, позволяющую эти задачи решить.
Иллюстрация к книге А. и Б. Стругацких «Полдень, xxii век (Возвращение)», 1967г.
Warning: Undefined array key "text4" in /var/www/u0429487/data/www/erazvitie.org/tmp/smarty/templates_c/389db9f609aaecfa57f836c65bc9333ab3b0e7f1_0.file.article.tpl.php on line 93
Warning: Undefined array key "text5" in /var/www/u0429487/data/www/erazvitie.org/tmp/smarty/templates_c/389db9f609aaecfa57f836c65bc9333ab3b0e7f1_0.file.article.tpl.php on line 95
Подписаться на новыe материалы можно здесь: Фейсбук ВКонтакте